컨셉아티스트 이대훈 Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
완성도 높은 포트폴리오 구성 & 작업 프로세스
01. 게임 컨셉 아티스트의 일은 무엇인가?1. 우리는 ‘아티스트’인가 ‘개발자’인가 2. 개발 단계별 실무 변화
02. 매력적인 포트폴리오 준비1. 스토리를 담은 포트폴리오 - 동기부여를 위한 프롤로그 구상 - 씬(Scene)러프 스케치 - 썸네일 제작 및 레퍼런스 수집 2. ‘보여주고 싶은 것’과 ‘보여줘야 하는 것’ - 뚜렷한 세계관 - 게임 시장 트렌드에 맞는 장르 - 고증된 의상과 소품, 혼합 디자인
03. 도구의 준비1. Brush 선택과 활용. - 단계별 브러쉬 활용법 2. 나만의 Brush 만들기 - Define Brush & Define pattern. 3. 작업 스타일과 동선을 고려한 나만의 워크스페이스 구성
04. 포트폴리오 방향성 확립1. 세계관 - 앞서 잡았던 썸네일 및 수집한 자료를 토대로 시대적 배경과 장르 등을 확립하기 2. 포트폴리오 기획 - 대표 클래스 남 or 여 (체형별 3종) - 크리쳐 (체형별 3종 / 필드 몬스터, 필드 보스, 월드 보스) - 캐릭터 직업 및 체형별 의상, 무기 설정 - 3D 제작을 위한 효과적인 제작 시트 계획
- SECTION 02
과장과 포장: 타입별 플레이어(PC) 디자인
05. 근거리 전투형 캐릭터 컨셉 디자인 Type A1. 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집 2. 이미지 조합 및 재구성 3. 체형 잡기 > 의상 디자인 > 시그니처 액세서리(옵션) 4. 무기 디자인
06. 근거리 전투형 캐릭터 컨셉 디자인 Type B1. 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집 2. 이미지 조합 및 재구성 3. 체형 잡기 > 의상 디자인 > 시그니처 액세서리(옵션) 4. 무기 디자인
07. 원거리 전투형 캐릭터 컨셉 디자인 Type C1. 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집 2. 이미지 조합 및 재구성 3. 체형 잡기 > 의상 디자인 > 시그니처 액세서리(옵션) 4. 무기 디자인
08. 원거리 전투형 캐릭터 컨셉 디자인 Type D1. 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집 2. 이미지 조합 및 재구성 3. 체형 잡기 > 의상 디자인 > 시그니처 액세서리(옵션) 4. 무기 디자인
09. 근거리용 무기 컨셉 디자인1. 근거리 캐릭터의 무기 디자인 러프 시안 2. 자주 사용되는 라인의 활용 및 Shape 정리
10. 원거리용 무기 컨셉 디자인1. 원거리 캐릭터의 무기 디자인 러프 시안 2. 자주 사용되는 라인의 활용 및 Shape 정리
11. 디자인 배치 및 키 컬러 잡기1. Type A-D까지 체형별로 한 화면에 배치해 보기 (무기 포함) 2. 키 컬러 및 밸런스 조절
12. 컬러 디테일 UP1. 포인트 컬러 살리기 & 디테일 비중 나누기 2. 필요에 따른 텍스처 및 패턴 활용
- SECTION 03
과장과 포장: 타입별 크리쳐 디자인
13. 필드 몬스터 컨셉 디자인 Type A – 인간형1. 주요 종족 설정 (이족보행 or 사족보행) 2. 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집 3. 체형 잡기 > 디포메이션 > 방어구 디자인 4. 무기 디자인
14. 필드 몬스터 컨셉 디자인 Type B – 동물형1. 주요 종족 설정 (이족보행 or 사족보행) 2. 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집 3. 체형 잡기 > 디포메이션 > 방어구 디자인 4. 무기 디자인
15. 필드 몬스터 컨셉 디자인 Type C – 오브젝트형1. 레퍼런스 이미지 수집 2. 체형 잡기 > 디포메이션 > 방어구 디자인(옵션) 3. 무기 디자인
16. 디자인 배치 및 키 컬러 잡기1. Type A-C까지 체형별로 한 화면에 배치해 보기 (무기 포함) 2. 키 컬러 및 밸런스 조절
17. 컬러 디테일 UP - Type A1. 포인트 컬러 살리기 & 디테일 비중 나누기 2. 필요에 따른 텍스처 및 패턴 활용 3. 이펙트 포인트
18. 컬러 디테일 UP - Type B1. 포인트 컬러 살리기 & 디테일 비중 나누기 2. 필요에 따른 텍스처 및 패턴 활용 3. 이펙트 포인트
19. 컬러 디테일 UP - Type C1. 포인트 컬러 살리기 & 디테일 비중 나누기 2. 필요에 따른 텍스처 및 패턴 활용 3. 이펙트 포인트
20. 필드 보스 컨셉 디자인 Type A – 인간형1. 체형 사이즈 설정 (인간형 PC와 비교) 2. 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집 3. 체형 잡기 > 디포메이션 > 방어구 디자인 4. 보스 무기 디자인
21. 필드 보스 컨셉 디자인 Type B – 동물형1. 체형 사이즈 설정 (인간형 PC와 비교) 2. 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집 3. 체형 잡기 > 디포메이션 > 방어구 디자인 4. 보스 무기 디자인
22. 필드 보스, 컬러 디테일 UP – Type A1. 포인트 컬러 살리기 & 디테일 비중 나누기 2. 필요에 따른 텍스처 및 패턴 활용 3. 이펙트 포인트
23. 필드 보스, 컬러 디테일 UP – Type B1. 포인트 컬러 살리기 & 디테일 비중 나누기 2. 필요에 따른 텍스처 및 패턴 활용 3. 이펙트 포인트
24. 월드 보스 컨셉 디자인1. 주요 종족 설정 (이족보행/사족보행, 인간형/동물형) 2. 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집 3. 체형 잡기 > 디포메이션 > 방어구 디자인 4. 공격 애니메이션 및 이펙트 아이디어 추가 5. [옵션] 무기 디자인
25. 월드 보스, 컬러 디테일 UP1. 포인트 컬러 살리기 & 디테일 비중 나누기 2. 필요에 따른 텍스처 및 패턴 활용 3. 이펙트 포인트
- SECTION 04
나만의 캐릭터 패키지: 포트폴리오 완성
26. 총 10개 디자인 배치 및 밸런스(사이즈) 조절1. PC를 아군, 몬스터를 적군으로 대립 구도 잡기 2. 각 캐릭터 동세에 따른 앞뒤 배치 간격 조정
27. 캐릭터 제작도 (1 0f 10)
28. 탈것 디자인 (이족보행 / 사족보행)1. 종(동물) 선택을 위한 레퍼런스 이미지 수집 2. 체형 잡기 및 디자인된 캐릭터와의 사이즈 비교 3. 디자인 및 컬러 디테일
29. SF 장르 디자인1. 설정과 관련된 레퍼런스 이미지 수집 2. 체형 잡기 > 의상 > 시그니처 액세서리 3. 컬러 디테일 마무리
30. 작업들을 정리하며..