[6월작심백일]언리얼 크리에이터 FLIPSIDE 3D Details
소개 영상
언리얼 크리에이터, FLIPSIDE 3D
"촬영, 연출, 편집 등
고퀄리티 시네마틱 포트폴리오
제작에 필요한 모든 것을
언리얼 하나로 완성해 보세요."
Unreal Engine을 활용한
시네마틱 영상 연출 가이드

현실 공간은 물론
우주, 바닷속, 판타지 세계까지
실사급으로 연출하는 시네마틱
영상의 비결이 궁금하셨나요?
이제 기획 아이데이션부터 로케이션,
조명, 배우, 카메라 촬영과 편집,
후보정까지 언리얼 엔진 하나로 끝내보세요.
※소리를 켜고 감상하시면 더욱 극적인 시네마틱 효과를 느끼실 수 있습니다.
게임 업계 툴이라는 한계를 깨고,
버추얼 프로덕션 업계를 이끌고 있는
언리얼 엔진을 창작의 도구로 활용해
상상한 모든 것들을 손쉽게 구현하실 수
있도록 도와드리겠습니다.
일찍이 영상 작업에 최적화된
언리얼 엔진 스킬을 축적해온 인기
언리얼 크리에이터 FLIPSIDE 3D와
함께 시네마틱 영상 제작의
전 과정을 경험해 보세요.

클래스 정보
영상 32편
강의 시간: 한 회차 당
약 45분 내외
난이도: 초·중급

사용 프로그램
언리얼 엔진 5.0.3
언리얼 엔진 5.1 (일부 강의)

동영상 정보
온라인 VOD

클래스 혜택
- 언리얼 엔진 메인 실습
프로젝트 파일(ver 5.0.3)
- 언리얼 엔진 추가 실습
프로젝트 파일 (ver 5.1)
- 최종 영상 예제 스토리보드
및 트리트먼트(pdf)
- 강의에서 사용되는 예제
및 텍스처 파일 등
- 아나모픽 카메라
플레어 텍스처
- 5.1 버전에서 제공한 레벨 등
언리얼 크리에이터
FLIPSIDE 3D의 포트폴리오
Darkness
Cave Environment
UE Fog Comparison
FPV Drone
Holocron Cave
언리얼 크리에이터 FLIPSIDE 3D의
클래스가 특별한 이유
촬영 파이프라인을 따라
완성하는 시네마틱 영상
언리얼 엔진을 활용해
단편적인 영상 제작 기술은 익혔지만,
막상 긴 호흡의 서사가 담긴
시네마틱 포트폴리오를
완성하려니 어려우셨나요?
그렇다면 이번 클래스를 통해
실제 촬영 방식 그대로 스토리의
서사와 캐릭터의 표정 연기 등,
시네마틱 영상을 구성하는 모든 요소를 익혀
업그레이드된 '연출' 역량을 쌓아보세요.
아직 어디서도 다루지 않은
최신 업데이트 5.1 버전을 반영,
아나모픽 카메라 효과, 나나이트, 루멘의
향상된 기능을 배워 업계 트렌드를 선도하는
3D 아티스트로 거듭나 보세요.
자연환경에 특화된 폴리지 작업부터
머테리얼 커스텀 및 제작 방법,
강력한 VFX 파티클 시스템인
나이아가라를 더욱 효율적으로
사용하는 노하우 등!
가상 지형이나 칼라 스페이스와 같이
언리얼만으로는 해결하기 어려웠던 부분들도
간단한 무료 툴을 활용해 고퀄리티
시네마틱 룩으로 끌어내는 실무 밀착
커리큘럼을 지금 만나보세요.

프로덕션 순서에 따라
시네마틱 영상을 완성해봅니다.
-
Pre-production: 기획/스토리보드
-
로케이션: Landscape(지형)
-
세트장: Level Design
-
조명: Lighting
-
VFX: Niagara & 파티클
-
배우: Metahuman
-
촬영과 편집: Sequencer
-
후보정: Post process

최종 결과물 [Book of Light]
*Book of Light는 지식과 정보를 탐닉하는
인간의 욕망을 상징적인 연출로 나타낸 애니메이션입니다.
FLIPSIDE 3D
언리얼 크리에이터
안녕하세요,
미국의 게임 회사 Infuse Studio에서
레벨 디자이너이자 환경 아티스트로 활동 중인
언리얼 크리에이터 FLIPSIDE 3D입니다.
저는 오랜 시간 영화, 뮤직비디오, 광고 촬영
현장에서 쌓았던 영상 제작자로서의
경험을 바탕으로 언리얼 엔진을 독학했고,
현재는 Flipside3D라는 유튜브 채널에서
언리얼 엔진을 활용한 3D 영상 콘텐츠로
다양한 글로벌 팬분들을 뵙고 있습니다.
언리얼 엔진을 활용해 단순히
시네마틱 영상 '제작'을 위한 강의는 많지만,
촬영, 편집, 연출 등 종합적인 관점을
알려주는 곳은 찾아보기 힘듭니다.
이번 클래스를 통해
영상 실무자로서 쌓아온 저만의 노하우와,
혼자서 언리얼을 공부하며 겪은
여러 시행착오들을 바탕으로 보다
실질적이고 도움이 되는 팁들을
알려드리겠습니다.


언리얼 크리에이터
FLIPSIDE 3D
현) 3D 공간 디자인 프리랜서
전) 영상 크리에이터
이력 및 경력
[프로젝트]
Infuse Studio
미공개 게임 프로젝트
Newmatic
미공개 3D 체험 프로젝트
[수상]
Epic Games 나나이트 챌린지 3등 수상
FPV Drone Flying
클래스 특징
창작의 한계를 모르는
언리얼 엔진 마스터
언리얼 엔진을 영상 디자이너의 강력한 무기로 삼아,
시공간의 제약을
극복한 가상의 환경에서 나만의 프로덕션을 갖춰봅니다.

완성형 시네마틱 영상을
연출하는 방법
영상 제작에 필요한 주요 테크닉과 연출, 카메라 워크 그리고
편집 디테일까지 놓치지 않는 경쟁력 강한 언리얼 크리에이터가 되어봅니다.

언리얼 엔진 5.1 버전의
확장된 기능 학습
향상된 나나이트, 루멘의 기능을 적용해 레벨 디자인을 해보고,
시퀀서와 아나모픽 카메라로 렌더까지 마스터해 보세요.

클래스 구성
이런 것을 배웁니다
-
영상 디자이너가
언리얼을 배워야 하는 이유버추얼 프로덕션을 활용한 XR 촬영, 3D 공간에서의 시네마틱 촬영, 프리비즈 제작, 프로덕션 파이프라인 최적화 등 영상 디자이너에게 언리얼이 필요한 이유와 배경 지식에 대해 다뤄봅니다. -
언리얼 엔진 맞춤형
로케이션 제작법랜드 스케이프 머테리얼 제작이나 가이아 노드 트리 등, 무료 툴을 사용해 언리얼 엔진에서 지형을 만들 때 쓰는 기능을 더욱 쉽게 구현해 봅니다. -
효율적으로 구축하는
3D 환경&레벨 디자인추천 무료 소스로 고난도의 모델링 스킬이 없어도 최적화된 3D 환경을 구축하는 방법과, 실무에 유용한 구도 정리 및 디자인적 요소까지 배워봅니다.
-
나이아가라 기초로
정복하는 파티클 시스템나이아가라 툴의 기본 기능을 베이스로 다채로운 이펙트를 제작해 봅니다. 실무에서 공통적으로 겪게 되는 어려움과 해결 방법에 대해서도 알아봅니다. -
실제 조명과 유사한
영상 라이팅 스킬 노하우촬영장에서 사용되는 조명 기법이 어떻게 3D 환경에 적용되는지 알아보고, 시네마틱 영상의 완성도를 높여 봅니다. -
리얼리즘을 위한
포스트 프로세스장면의 생동감을 극대화해줄 프로덕션의 연출 기법과 카메라 워크 등을 배워 봅니다. 언리얼 하나로 표현하기 어려웠던 부분들을 보완하는 방법도 살펴봅니다.
커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요
Section 01. Intro
01. 언리얼 엔진의 필요성 알아보기
- 게임 엔진의 정의와 언리얼 엔진의 특징
- 버추얼 프로덕션의 특징, 장점, 한계점
- 개인 및 소규모 영상팀 차원의 활용성
02. 언리얼 엔진 기초 세팅
- 필요한 컴퓨터 사양 알아보기
- 언리얼 설치 및 론처, 마켓플레이스, 교육 커뮤니티 소개
- 언리얼을 사용하는 워크 플로우 및 디지털 풋프린트 알아보기
- 본 강의에서 사용할 워크 플로우 살펴보기
03. 언리얼 엔진의 기본 이해
- 에디터 레이아웃 이해하기
- 기본 환경 설정하기
- 기초 3D 환경 구성 요소 세팅하기
- 기본 개념 및 용어 설명: LOD, 머티리얼, 블루프린트, 렌더링 등
- 최적화 개념과 여러가지 뷰모드 알아보기
04. [Book of Light] 기획 및 스토리보드 구성하기
- 파이널 예제 영상 소개: Book of Light
- 컨셉팅
- 트리트먼트
- 스토리보드
Section 02. 로케이션:랜드 스케이프 지형 제작
05. 로케이션: 랜드 스케이프 툴 기초
- 랜드 스케이프 개념 소개
- 랜드 스케이프의 필요성
- 랜드 스케이프 생성, Technical guide 알아보기
- 랜드 스케이프 최적화, LOD 세팅하기
- 랜드 스케이프 Sculpting tool set 파악하기
06. 랜드 스케이프 머티리얼
- 메가 스캔 라이브러리 소개 및 머티리얼/텍스처 불러오기
- 랜드 스케프 머티리얼 차이 알아보기
- 초보자가 흔히 겪는 문제와 해결 방법
- 머티리얼 노드를 따라 랜드 스케이프 마스터 머티리얼 만들기
- 머티리얼 인스턴스 개념 소개
07. 실제 지도 데이터로 하이트 맵 만들기
- 탱그램, 구글맵 로케이션 스카우팅 하기
- 하이트 맵 임포트 방식으로 랜드 스케이프 생성, 장점과 한계점
- 하이트 맵으로 알파브러쉬 만들기
- 알파브러쉬 불러오기 및 사용 방법
08. 가이아를 사용한 가상 지형 만들기
- 가이아(무료버전)으로 가상 지형 만들기
- 가이아 기본 노드 설명, 예제 지형 만들기
- 하이트 맵 익스포트 하기
- 메쉬 익스포트 및 주의사항
- 언리얼 엔진으로 메쉬 불러와서 배경에 배치하기
Section 03. 세트장:레벨 디자인(2 type)
09. 세트장 구성 - 레벨디자인 기초
- 샘플 환경 개요 및 따라 만들기
- 최적화의 중요성, 시네마틱 레벨과 게임 레벨의 차이
- 레벨 제작 시 고려사항 알아보기
- 작업 효율성 관리하기
- 배경 레퍼런스 모으기, Pure ref 소개, 사용 방법
- 화이트 박싱, 랜드 스케이프 스컬프팅 하기
10. 메가 스캔으로 3D 모델 불러오기
- 메가스캔 라이브러리 3D 에셋 불러오기
- 퀵셀 에셋(스태틱 메쉬) 배치하기
- 마켓플레이스 무료 3D 모델 배치하기
- Parent Material 인스턴스 사용 및 그룹별 색조절 방법
- 메가스캔 라이브러리의 장점, 단점, 한계점
11. S#1. 숲속 유적지
- 구도와 조형물과 연출 관계
- 킷배싱의 정의
- 메가 어셈블리 제작 및 저장 방법
- 랜드 스케이프와 스태틱 메쉬 배치 정리하기
12. 자연 환경 구성 - 폴리지
- 폴리지 소개
- 메가스캔 폴리지 다운로드하기
- 폴리지 불러오기
- 폴리지 툴 소개
- 폴리지 최적화, 라이트맵, LOD 조절하기
- 레벨에 폴리지 배치하기
- 폴리지 페런트 인스턴스 연결하기
13. 스모크 머신 - 안개
- Exponential Height fog 사용 방법 및 파라미터 조절하기
- 엔진 콘텐츠 내에 있는 안개 메쉬 사용하기
- 다이나믹 안개 만들기
- 머테리얼 노드 따라 환경 배치하기
14. 효과 - 기초 이펙트
- 마켓플레이스 기초 이펙트 다운로드 하기
- 추가한 기초 이펙트 기능 살펴보기
- 예제 프로젝트에 맞게 적용하기
15. S#2. 콘크리트 공사장
- 두 번째 레벨 컨셉과 연출, 제작 방향
- 레퍼런스 모으기
- 첫 번째 레벨 연결하기
- 두 번째 레벨 화이트 박싱하기
16. 메가 스캔으로 레벨디자인 변형하기
- 두 번째 레벨 관련 에셋 불러오기
- 배치 구도에 따라 스태틱 메쉬 레벨 정리하기
17. 데칼 활용 방법 - 메쉬 페인팅
- 메가스캔 블렌드 머티리얼 사용한 퍼들 메쉬 페인팅하기
- 데칼로 환경 디테일 추가하기
18. 파티클 - 나이아가라
- 나이아가라 소개
- 기초 파티클 시스템 구축하기
- 효과 겹치기
- 레벨에 추가하기
Section 04. 조명 : 라이팅
19. 언리얼 엔진 라이팅 이해하기
- 언리얼 내 라이팅 종류 알아보기
- 모빌리티 설정과 최적화, Static, stationary movable 이해하기
- UE5의 라이팅 이해하기
- 그림자 종류, 설정, 최적화 방법
20. 라이팅 조절하기
- 라이팅 액터 조절 가능한 기능 알아보기
- 3D 엔진에서만 가능한 라이팅 채널 사용하기
21. 실제 조명과 레벨 라이팅
- 실제 촬영에 쓰이는 조명과 비교하기
- 언리얼 내에서 실제 촬영 라이팅 기법 재현하기
- 라이팅의 기본 3 point lighting를 3D에 적용하기
- 예제 레벨 연출에 따른 라이팅하기
- 라이팅 플랜 만들기
Section 05. 배우 : 메타휴먼
22. 배우 섭외 - 메타휴먼
- 메타휴먼 크리에이터 소개
- 커스텀 메타휴먼 제작과정, 웹 앱 기능 알아보기
- 샘플 커스텀 메타휴먼 제작, 다운로드, 임포트
- 임포트 시 발생할 수 있는 문제 및 해결 방법
23. 배우 디렉팅 - 모션캡쳐
- 라이브링크 페이스 앱 통한 얼굴 표정 모션캡쳐 과정
- 모션 캡쳐 데이터 녹화
- 페이스 컨트롤릭 사용방법 소개
- 모션 캡쳐 데이터와 Additive Solver로 애니메이션 편집하기
- Body Controlrig
24. 배우 디렉팅 2 - 애니메이션 데이터 활용하기
- 메타휴먼 리타게팅
- 엔진 제공 애니매이션 데이터 활용 (Third person)
- 컨트롤릭으로 기존 애니메이션 편집하기
Section 06. 카메라 촬영과 편집 : 시퀸서
25. 시퀀서의 기본 이해
- 시퀸서의 기능 및 레이아웃 이해하기
- 시퀸서로 Spawnable 액터 만들기
- 시퀸서로 환경 구성물(안개 등) 애니메이트 하기
- 시퀸서로 배우 애니메이트하기
26. 카메라 롤링, 액션! - 씨네 카메라
- 씨네 카메라 액터 소개
- 시퀸서에서 각종 기능 애니메이트 하기
- 현실 기반 카메라 워크 팁 익히기
- 앞서 작업한 것들로 연결 시퀀스 제작하기
27. 핸드헬드(H-H) 효과 익히기
- 간단한 블루 프린트로 카메라 흔들림 추가하기
- 마스터 시퀸스로 레벨 시퀸스 편집하기
- 실제 촬영을 위한 스토리보드 제작하기
Section 07. 후보정 : 포스트 프로세스 및 렌더링
28. 촬영 리얼리즘 구현 - 포스트 프로세싱
- 엔진 내 포스트 프로세싱 기능 소개
- 포스트 프로세싱 볼륨 알아보기
- 카메라 액터 내 포스트 프로세싱 기능 알아보기
- 샘플 시퀸스로 포스트 프로세싱 따라하기
- 엔진 내 포스트 프로세싱의 적절한 사용 환경
29. 고퀄리티 렌더링 - 무비 렌더 큐
- 렌더링의 개념
- 레거시 무비 익스포터 이해하기
- 무비 렌더 큐 이해하기
- 무비 렌더큐 설정 및 샘플 렌더 따라하기
30. 칼라스페이스 맞추기
- 칼라스페이스 설정하기
- EXR 파일의 장점 알아보기
- 렌더한 결과물 다빈치로 불러오기
- 다빈치로 가능한 간단한 후처리 스킬 익히기
Section 08. Sharing is caring
31. 언리얼 5.1 업데이트
- 언리얼 엔진 5.1 업데이트가 중요한 이유
- 아나모픽(Anamorphic) 카메라 효과
- 나나이트 기능의 확장
- 루멘 기능의 향상
32. 마무리
- 언리얼 엔진을 독학하며 쌓은 현실 노하우
- 커뮤니티, 웹사이트, 소셜 등 활용 방법
- 구직, 커리어에 대한 방향성
- 실무 조언: 피드백 주고받기, 협업 예절 등
인터뷰
언리얼 크리에이터
FLIPSIDE 3D가 하고 싶은 이야기

영상 업계 아티스트들이 언리얼에
주목해야 하는 이유는 무엇인가요?
이미 할리우드 영화, 넷플릭스 드라마 등 실제 영상 업계에서 버추얼 프로덕션을 적극적으로 활용하고 있고, 이 중심에 언리얼 엔진이 있기 때문입니다. 게임 회사뿐만 아니라 일반 VFX 스튜디오 취업을 희망하신다면, 이번 클래스를 통해 언리얼 버추얼 프로덕션의 무궁무진한 가능성을 직접 경험해 보시길 바랍니다.
언리얼로 시네마틱 영상을 만드는데
흔히 겪는 어려움은 무엇인가요?
게임 엔진의 특성상 많은 분야의 콘텐츠가 한곳에 모이다 보니 초보의 입장에서는 어떤 분야에 얼마나 시간을 할애해서 배우고 나아가야 할지 막막할 때가 많으실 텐데요. 이번 강의에서는 전문적인 진로 설정 방법 및 각 분야에서 최대한 효율적으로 좋은 결과물을 얻는 노하우까지 알려드립니다.
이번 클래스의
주요 포인트는 무엇인가요?
연출자로서 언리얼을 사용해 아이디어를 디벨롭 해나가는 과정은 물론 영상 촬영, 제작, 편집, 연출 역량을 종합적으로 기를 수 있다는 점입니다. 세부적이고 꼼꼼한 예제를 통해 언리얼 입문자도 수준급의 영상을 스스로 완성해보실 수 있도록 도와드리겠습니다.
어떤 분들에게
이번 클래스를 추천하나요?
언리얼 엔진으로 혼자서 하나의 영상을 연출해 보고 싶으신 분들, 기존의 영상 제작 과정에 언리얼 엔진을 활용해 보고 싶으신 분들, 언리얼 엔진을 활용한
환경·세트 디자인에 관심 있으신 분들 모두에게 추천드립니다.
사용 프로그램
안내드립니다.
본 클래스는 Unreal Engine 5.0.3으로 진행됩니다.
원활한 수강을 위해 아래에 기재된 해당 프로그램을
별도로 구매 및 설치해주시길 바랍니다.
- Unreal Engine 5.1 (31강에서 사용)
- Photoshop CC 이상 버전 (4강, 7강에서만 사용)
- Gaia 1.3.1.9 무료버전 (8강에서만 사용)
- DaVinci Resolve 17 또는 18 무료버전 (30강에서만 사용)
* 프로그램 및 준비물은 별도로 제공되지 않습니다.

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당신이 놓치지 말아야 할
추천 클래스
지인과 함께 나눠 수강해도 될까요?
클래스 수강 중 다중사용으로 적발되면 계정이 자동 차단되며 영구적으로 사용 제한이 될 수 있으니 각별히 유의 바랍니다.
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