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애니메이터를 위한 Unreal Engine 활용 가이드

3D 애니메이터 알렉스 문




클래스 상세 정보




3D 애니메이터 알렉스 문 Details

클래스 소개

소개 영상
3D 애니메이터, 알렉스 문

“완성도 높은 3D 애니메이션!
이제 언리얼 엔진 하나로도
충분히 만들 수 있습니다.”


인게임부터 시네마틱까지,
언리얼 엔진 단 하나로
3D 애니메이션 끝내기

비싼 외부 툴로 모션 작업하고
게임 엔진으로 출력 및 불러오기,
수정 사항 생기면 다시 모션 툴 작업...

언리얼 엔진의 성능과 기능이
어마어마하게 발전한 이 시대,
이런 '노가다'는 이제 그만!

신규 애니메이팅 기능과
모션 캡처 프로세스를 기반으로
플레이씬부터 시네마틱 영상까지
모두 제작하는 방법을 알려드립니다.

저비용과 효율성, 퀄리티라는
3마리 토끼를 모두 잡는
언리얼 애니메이팅 비법을
평생 시청하며 배워보세요.

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클래스 정보

영상 28회
강의 시간: 한 회차당
약 30분 내외
난이도: 초중급
평생 시청

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사용 프로그램

Unreal Engine 5.2

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동영상 정보

온라인 VOD
오디오 : 한국어
자막 : 없음

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클래스 혜택

- 언리얼 애니메이션
강의 자료 ppt 3종
- 언리얼 프로젝트 파일
- 캐릭터 에셋 및 믹사모 리스트
- 전체 예제 모션 캡처 데이터
남/녀 2종

자연스럽고 역동감 넘치는
3D 애니메이터 알렉스 문의 포트폴리오


수강생 모두에게 드리는
알렉스 문의 언리얼 엔진
클래스만의 특별 혜택

3D 애니메이터 알렉스 문의
클래스가 특별한 이유


16년 차 현직 애니메이터의
업계 노하우와
최신 엔진 스킬 총정리


넥슨, 엔씨소프트, 락스타 게임즈 등
국내외 유수의 스튜디오를 거친 실력파이자

매일 같이 업데이트되는 언리얼 엔진의
신규 애니메이팅 스킬을 발 빠르게
체화한 트렌드세터, 알렉스 문!

이번 클래스에서는 어색하지 않고
자연스러운 3D 애니메이션을
빠르게 완성해 내기 위한
연사만의 스페셜 노하우를
커리큘럼에 가득 담아냈습니다.

무한 확장성을 가진 언리얼 엔진의
애니메이션 기능을 200% 활용할 수 있는
현직 애니메이터의 실전 실무 노하우를
지금 콜로소에서 확인해 보세요.

배경 이미지

Unreal Engine을 활용하여
인게임과 시네마틱용 예제를
모두 제작해 봅니다

Part 01. 인게임 (In-Game)

Retarget Pose From Mesh: 다른 타입의 스켈레톤에 모션 적용하기

삼인칭 (Third Person) 템플렛에 모션 적용: 인게임 씬 제작하기

Part 02. 시네마틱 (Cinematic)

(최종) 시네마틱 씬

추천사
현업 실무자들이
이번 클래스를 추천하는 이유

연사 소개

알렉스 문
3D 애니메이터


안녕하세요, 3D 애니메이터
Alex Moon입니다.

저는 넥슨, 엔씨소프트를 거쳐
영국으로 이주한 후에는
Creative Assembly, Rockstar Games
스튜디오에서 경력을 쌓았고
현재는 Improbable이라는 회사에서
Principal Animator로 근무하고 있습니다.

이번 클래스에서는
제가 국내외 유명 게임 회사의
다양한 프로젝트를 경험하며 쌓아온
애니메이팅 노하우는 물론

언리얼 엔진 애니메이션 툴에 대한
지식과 활용 경험을 바탕으로 하는
새롭고 편리한 각종 스킬까지
모두 알려드릴 것입니다.

배경 이미지
콜로소 알렉스 문
3D 애니메이터 알렉스 문

현) Improbable Principal Animator
(메타버스 관련 프로젝트 진행 중)

이력 더보기

[넥슨]
마비노기 영웅전

[엔씨소프트]
미공개 신규 프로젝트

[Creative Assembly]
토탈 워: 로마 2
토탈 워: 워해머 1,2,3
토탈 워: 삼국

[Rockstar Games]
레드 데드 리뎀션 2

[그 외]
2023 영국 BAFTA 게임 애니메이션 부문 심사위원

Youtube
클래스 특징

클래스 특징

Unreal Engine 하나로 완성하는
3D 애니메이션 프로세스

언리얼 엔진 5의 새로워진 애니메이션 기능인 컨트롤 릭과 리타게팅을 자세하게 배워보고, 3가지 리타게팅 방식을 예제에 적용하며 쉽고 빠르게 좋은 퀄리티의 모션을 만들어 봅니다.

콜로소 알렉스 문 강의 소개

누구나 쉽게 접근하는
모션 캡처와 모션 에디팅

스튜디오나 장비의 허들 없이, 스마트폰 애플리케이션만을 이용하여 모션 캡처 및 에디팅을 할 방법과 다이나믹한 모션 에디팅 팁을 배워봅니다.

콜로소 알렉스 문 강의 소개

커리어 확장을 위한
인게임&시네마틱 애니메이션

게임은 물론 영상 분야에까지 활용할 수 있는 언리얼 애니메이팅! 인게임/시네마틱 두 분야의 애니메이션 예제를 모두 다루어 보며, 애니메이터로서의 역량을 강화하며 커리어까지 확장해 봅니다.

콜로소 알렉스 문 강의 소개

나의 부족함을 채워주는
연사의 1:1 코칭

개인 프로젝트에 대한 평가와 QnA를 동시에 진행함으로써,
나의 실력을 몇 단계 이상 업그레이드할 수 있습니다.

– 코칭권 구매 후 개인 포트폴리오와 클래스 관련 질문 3개를 보내주시면 연사님이 직접 피드백을 해 드립니다.
– 질문 접수일 기준 2주 1회, 순차적으로 답변됩니다. 최대 영업일 기준 21일 정도 소요될 수 있으니 참고하시기 바랍니다.

* 1:1 코칭권은 클래스 + 코칭권 패키지를 구매한 분들에 한해 적용됩니다.

콜로소 피드백권

클래스 구성
이런 것을 배웁니다


(자동 구성) 가격이 인상됩니다.

지금이 최저가!
커리큘럼

커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요

SECTION 01. Unreal Engine 5와 메타휴먼을 활용한 모션 제작 사례 소개

01. 강의 및 작가 소개

  1. 진행했던 작업 및 모션 캡처 에디팅 예제 소개

    * 예제 01) Three Kingdom
    * 예제 02) Warhammer
    * 예제 03) 개인 작업 공격 모션
  2. 모션 캡처 데이터 사용 시 후반 작업이 중요한 이유

02. 모션 캡처 에디팅 예제와 UE5 메타휴먼을 활용한 사실적인 모션 사례 소개

  1. 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)란?
  2. 과거 문제 및 해결 현황 설명
  3. 메타휴먼의 정의

    * 사례 01) Metahuman Pole Dance
    * 사례 02) Metahuman Boxer
    * 사례 03) Metahuman 송골매
SECTION 02. Unreal Engine 5에서 모션을 제작하기 위한 준비 작업

03. 섹션 소개 및 UE5 설정 및 엔진에서 애니메이션할 때의 장점 설명

  1. 섹션2 소개
  2. UE5 다운로드
  3. 새로운 프로젝트 생성(ThirdPerson 샘플 컨텐츠 추가)
  4. 애니메이션 할 때 유용한 엔진 설정 소개
  5. UE5에서 모션 제작을 할 때 장점

04. 게임 모션이 어떻게 동작하는지 기본 설명

  1. 인게임 모션과 관련된 에셋들 설명

    스켈레톤 메쉬
    스켈레톤
    피직스 에셋
    애니메이션 시퀀스
    캐릭터 블루프린트
    애니메이션 블루프린트

05. 컨트롤릭(Control Rig) 사용법 소개

  1. 컨트롤릭 소개
  2. 시퀀서와 컨트롤릭 UI 소개
  3. 이미 만들어진 애니메이션 컨트롤 릭에 불러오기
SECTION 03. 모캡 데이터와 컨트롤릭을 사용하여 빠르게 게임용 모션 제작

06. UE5의 모션 리타게팅 소개

  1. 3강 섹션 소개
  2. UE5에서 지원하는 세 가지 리타게팅
    - 스켈레톤 호환
    - IKRig 설정
    - 리타게팅 포즈 프롬 메시

07. 기본 마네킨 캐릭터를 에코 캐릭터로 바꾸기

  1. 에코 프로젝트 다운로드
  2. 마이그레이션으로 ThirdPerson Project에 옮겨오기
  3. 스켈레톤 호환 설정(리타게팅 설정방법 A)
  4. 마네킨 블루프린트의 기본 캐릭터 설정을 에코로 변경

08. 마네킨 기본 달리기 모션을 수정

  1. 시퀀서에서 기존의 달리기 모션을 불러와서 수정
  2. 익스포트 해서 달리기 모션을 게임에서 확인
  3. 링크드 익스포트를 해서 바로 적용

09. 믹사모에서 모션 데이터를 받아서 내 캐릭터에 적용하기

  1. 믹사모에서 Idle 모션과 Kick 모션 다운로드 하기
  2. 받은 애니메이션을 언리얼 엔진에서 임포트

10. 리타게팅을 위해 믹사모 캐릭터의 IKrig 설정

  1. 믹사모 캐릭터의 IKRig 설정
  2. 믹사모 캐릭터와 마네킨 5간에 리타게팅 매핑하기

11. Idle 모션 에디팅

  1. 서드 펄슨 맵을 수정, 모션 에디팅 맵 만들기
  2. 리타게팅한 idle 모션을 시퀀서에서 수정
    > 고개 정면으로 응시하기
    > 커브 에디터에서 고개 움직임 줄여주기
    > 손가락 모양을 바로잡기. 다른쪽은 포즈 미러 붙이기로 수정
    > 손 위치를 좀 더 위로 올려주기.
    > 링크드 애니메이션으로 익스포트 하고 게임에서 확인

12. 발차기 모션 에디팅 하기

  1. 리타게팅한 발차기 모션을 시퀀서에서 수정
    > 첫번째와 마지막 포즈 맞추기
    > 블루프린트에서 오른쪽 마우스를 클릭시, 발차기 모션 발생 설정
    > 타이밍 수정하기

13. 펀칭 모션 제작하기

  1. 시퀀서에서 키포즈 만들기
  2. 링크드 애니메이션으로 익스포트 하기
  3. 블루프린트에서 왼쪽 마우스 클릭시, 펀치 발생 설정
  4. 펀칭의 속도와 모션 디테일 수정

14. 파괴 되는 오브젝트 만들기

  1. 시뮬레이션 적용
  2. 펀칭과 킥을 할 때 오브젝트들이 부서지도록 설정

15. 다른 스켈레톤 타입의 캐릭터에 빠르게 모션 적용하기
'리타겟 포즈 프롬 메시(RetargetPoseFromMesh)'

  1. 마켓 플레이스에서 Stylized Character Kit: Casual 01 다운로드
  2. 블루프린트 생성, RetargetPoseFromMesh 추가
SECTION 04. 04. 모션캡처 데이터와 메타휴먼을 사용하여 시네마틱 영상 제작

16. 새로운 UE5 프로젝트 생성 및 메타휴먼 다운로드 받기

  1. 섹션 4 소개
  2. 언리얼 마켓플레이스에서 Metahuman Lighting을 다운받아 프로젝트 생성 - 메타휴먼 소개
  3. 메타휴먼 다운로드 한 후 시퀀서 상에서 배치
  4. 메타휴먼 컨트롤릭에 대해서 간단히 설명

17. Move.ai 를 이용한 모션 캡쳐

  1. Move.Ai 소개 / 설정하는법 / 실제캡쳐
    (다운로드 가능한 파일 제공)

18. 모캡 데이터 캐릭터에 적용하기

  1. 모캡 데이터 임포트 하기
  2. 시퀀서에서 각각의 캐릭터에 모캡 데이터 적용하기
  3. 모캡 데이터에서 사용할 부분만 자르기

19. 여자 캐릭터 에디팅

  1. 시선 맞추기
  2. 손가락 모양수정(포즈 라이브러리 이용)
  3. 총 맞는 동작의 과장

20. 남자 캐릭터 에디팅

  1. 불필요한 부분 잘라내고 블렌드 이용해서 붙이기
  2. 마켓 플레이스에서 총 모델 다운로드 후 캐릭터에 붙이기
  3. 손 모양 수정하기

21. 죽는 캐릭터에 바디 시뮬레이션 적용

  1. Physics 에셋 설정
  2. 시퀀서에서 피직스 적용

22. LiveLink를 이용한 페이스 캡쳐

  1. LiveLink 소개 및 설정하는 법
  2. 실제캡쳐(다운로드 가능한 파일 제공)
  3. 캐릭터에 적용 후 에디팅 하기

23. 핸드키를 이용해서 카메라 움직임 넣기

  1. 카메라에 키를 넣어서 움직임 추가
  2. 카메라의 설정을 조정해서 아웃포커스 효과 내기

24. 버추얼 캠을 이용한 카메라 움직임 추가 후 모션 폴리싱

  1. 버추얼 캠을 이용해서 카메라 움직임 추가
  2. 카메라에서 보이는 움직임 수정

25. 마무리

  1. 라이팅 추가
  2. 이펙트 추가
  3. 배경 음악 삽입 및 렌더링
SECTION 05. 모캡 데이터를 더욱 다이나믹하게 만드는 팁

26. 모캡 데이터 에디팅 팁 part 1

  1. 첫/끝 포즈만 맞춘 후 빠르게 엔진에서 모션 확인
  2. 골든 포즈 찾기
  3. 포즈 및 이동 거리의 과장
  4. 액션에 힘을 더하는 Hip 모션의 과장

27. 모캡 데이터 에디팅 팁 part 2

  1. 캐릭터의 시선은 목표물 또는 마주한 대상을 향하도록 하자
  2. 모션에 리듬 넣기
  3. 타이밍 수정은 포즈 수정을 한 후에 진행
  4. 캐릭터 특징 살리기
  5. 레퍼런스를 활용한 애니메이션
SECTION 06. 애니메이터로서의 팁

28. 3D 애니메이터로서의 경력 팁

  1. 3D 애니메이터의 역량
    > 그림을 잘 그려야 하나요?
    > 게임 애니메이터도 블루프린트를 알아야 하나요?
    > 애니메이터로 경력을 시작할 때 진작 알았더라면 하는 것이 있나요?
  2. AAA 회사 취업 노하우
    > 포트폴리오 준비하기
    > 지인찬스가 중요한 이유
    > 인터뷰 팁 : 자기소개 및 포트폴리오 소개
    > 외국회사 취업시 필요한 영어 실력

인터뷰
3D 애니메이터 알렉스 문이
하고 싶은 이야기

배경 이미지
Question.01
언리얼 엔진으로 제작하는 애니메이션을
주목해야 하는 이유는 무엇인가요?


여러 툴을 거쳐야 했던 3ds Max나 Maya 작업과는 달리, 엔진 안에서 모션을 제작하고 바로 게임 플레이를 통해 캐릭터의 동작을 확인할 수 있기 때문에 생산성과 효율성이 극대화되기 때문입니다. 게임 애니메이션 제작 파이프라인은 점차 엔진 안에서 모든 걸 해결하는 방향으로 바뀔 것으로 예상되며, 그렇기에 언리얼 엔진을 이용한 애니메이팅의 전망은 매우 밝다고 생각합니다.

Question.02
이번 클래스만의 포인트는 어떻게 되나요?


언리얼 엔진 5에 새롭게 추가된 '컨트롤릭'과 '리타게팅' 기능을 통해 오직 언리얼 엔진만을 이용하여 인게임용 모션과 씬을 제작해 본다는 점입니다. 또한 앱을 통해 나만의 모션 캡처 데이터를 직접 추출해 보고, 이를 활용하여 실감 나는 시네마틱 영상을 제작해 볼 수도 있죠. '인게임 예제'와 '시네마틱 예제'를 모두 만들며 3D 애니메이터로서의 커리어 확장을 경험해 보세요!

Question.03
이번 클래스에 있어 연사님의 강점은
무엇이라고 생각하시나요?


오랜 애니메이팅 경력을 바탕으로 지금까지 만들어 온 모션을 소개하고, 다이나믹하고 멋지게 보일 수 있는 에디팅 방법을 전수해 드릴 것입니다. 3D 애니메이터로서의 역량을 강화하는 팁과 AAA 회사 취업을 위한 노하우까지 모두 가져가 보세요.

사용 프로그램
안내드립니다.

이번 강의는 Unreal Engine 5.2 프로그램과
아래 기입된 서브 애플리케이션으로 진행되며,
원활한 수강을 위해 최신 버전의 해당 프로그램을
별도로 설치해 주시길 바랍니다.

- LiveLink Face (아이폰 어플/최신 버전)
- Move AI (아이폰 어플)


* 위의 두 어플은 모션 및 페이스 캡처용으로 사용이 되지만
별도의 파일로 제공되기 때문에 필수는 아닙니다.
*프로그램 및 준비물은 별도로 제공하지 않습니다.

언리얼
추천

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추천 클래스

유의사항

[유의사항] - 상황에 따라 사전 공지 없이 할인이 조기 마감되거나 연장될 수 있습니다. - 결제 완료를 하신 분들은 좌측 상단 [나의 강의장] 클릭 시 바로 영상 시청하실 수 있습니다. 기입해주신 이메일 주소와 연락처로 결제 완료 및 수강 안내 이메일과 문자가 전송될 예정이니 연락처와 이메일을 정확하게 기입 부탁드립니다. - 콘텐츠는 향후 당사의 일정에 따라 추가 또는 업데이트 될 수 있습니다. [환불규정] 환불금액은 정가가 아닌 실제 결제금액을 기준으로 계산됩니다. 수강 시작 후 7일 이내 그리고 3강 미만 수강 시에는 100% 환불 가능합니다. 수강 시작 후 7일 이내이나 3강 이상 수강하신 경우, 또는 3강 미만 수강하셨으나 수강 시작 후 7일 초과인 경우 전액 환불 불가하고 수강 시 수강기간인 2주 (14일) 대비 잔여일에 대해 당사의 환불규정에 따라 아래와 같이 환불 가능합니다. : 환불요청일시 기준 수강시작 후 7일 초과 10일 이하 경과 시, 실 결제금액의 1/2에 해당하는 금액을 환불 : 환불요청일시 기준 수강시작 후 10일 초과 시, 환불금액 없음 : 해당 환불규정은 1:1 코칭권에도 동일하게 적용됩니다. 단, 회원이 강의와 함께 제공되는 강의자료를 다운로드하는 경우 해당 자료 또는 정보가 포함된 회차의 클래스영상을 이용한 것으로 간주합니다. *회차가 표기 되지 않은 자료는 무료로 제공됩니다. [총 학습기간] 정상 수강기간(유료 수강기간) 최초 2주(14일), 무료수강기간은 15일차 이후로 무제한이며, 수강기간과 무료수강기간 모두 동일하게 시청 가능합니다. [수강시작일] 수강 시작일은 Coloso가 수강안내를 한 날짜부터 기간이 산정됩니다. Coloso의 사정으로 수강시작이 늦어진 경우에는 해당 일정 만큼 수강 시작일이 연기됩니다. 천재지변, 폐업 등 서비스 중단이 불가피한 상황에는 서비스가 종료될 수 있습니다. 재생 시간에 관계없이, 영상이 재생된 경우 수강한 것으로 간주합니다. [1:1 코칭권 이용방법] <1:1 코칭권>을 구매한 수강생에게는 연사님이 포트폴리오와 질문사항에 피드백을 제공합니다. 본 상품은 강의 수강권 구매시 1회 구매 및 이용가능하며, 추가 구매가 불가능합니다. 이용방법 : 본인의 포트폴리오 결과물(최대 3개) 및 질문(최대 3개)을 보내주시면 21일(영업일 기준) 이내로 피드백을 제공합니다. 이용기한 : 결제일로부터 90일 이내(이 후 이용권 소멸) 제출방식 : feedback@coloso.co.kr로 [본인의 콜로소 ID / 전화번호]를 적고, [포트폴리오 파일]을 첨부해 보내주세요. * 사전 예약 고객의 이용 기한은 결제일이 아닌 영상 오픈 후 90일 이내 * 각 강의별 피드백 내용이 다를 수 있으며, 멘토링 등 일부 코칭권은 사용 방법이 상이하니, 자세한 사항은 페이지 내의 코칭권 부분을 참고해 주시기 바랍니다.
[유의사항] - 기간 선택 옵션은 구매 시점부터 선택하신 옵션에 해당하는 기간만큼 수강이 가능하며, 일시정지 및 기간 연장이 불가합니다. - 기간 선택 옵션은 평생시청 옵션으로의 전환은 불가합니다. - 평생시청 옵션으로 수강을 원할 시 판매중인 평생시청 옵션을 구매하셔야 합니다. [환불규정] - 본 이벤트성 강좌는 특별강좌에 해당하며, 특별강좌에 대해서는 별도의 취소 환불규정이 적용될 수 있습니다. - 환불 금액은 정가가 아닌 실제 결제 금액을 기준으로 계산됩니다. - 재생 시간에 관계없이, 영상이 재생된 경우 수강한 것으로 간주합니다. *기간 선택 옵션에 대한 환불 규정은 아래와 같습니다. - 회원이 강의와 함께 제공되는 자료 또는 정보를 다운로드 하는 경우 해당 영상을 이용한 것으로 간주 합니다. - 결제 후 7일 이내, 3개 미만의 강의를 수강하신 경우 전액 환불이 가능합니다. - 결제 후 7일 이내, 3개 이상의 강의를 수강하신 경우 수강한 강의 수에 해당하는 금액 공제 후 환불이 가능합니다. (% 차감) 예) 10개 중 3개를 수강하신 경우 결제 금액에서 30% 차감 후 환불 - 결제 후 7일 초과 시에는 환불이 불가합니다