3D애니메이터 제이라이트 Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
Intro
01. Orientation- 강사 소개 - 강의 방향 안내 : 10년간의 실무 노하우를 한 번에 - 사용 프로그램 및 모델링 소개
02. 작업 효율을 높이는 3Ds Max 핵심 세팅 TIP- 강의에서 사용할 스크립트 소개 - 3Ds Max 단축키 소개
03. 공격 애니메이션 워크플로우- 러프 애니메이션부터 최종 폴리싱 및 출력까지 - Pose to Pose - 애니메이션 디테일(30fps>60fps 변환 작업 방법) - 3Ds Max 프리뷰 vs. 언리얼 엔진 렌더링
- SECTION 02
카타나 애니메이션 제작 : 빠른 액션에서 몸의 반동 익히기
04. 카타나 공격을 활용한 애니메이션 컨셉 설계- 카타나 공격 애니메이션 제작 과정 - 어디에 포즈를 찍어야 할까? 효율적인 Pose to Pose 지점 선정법 - 30fps에서 60fps로 변환하는 타이밍 - 디테일 진행 노하우
05. 앞으로 베기 : Pose to Pose- 컨셉 확립 - 핵심 포즈 제작 - 중간 동작 및 타이밍 배분
06. 앞으로 베기 : 애니메이션 디테일 작업- Pose to Pose 바탕 디테일링 - 30fps > 60fps, Ticks 단위 변환 및 디테일링 - 좌우로 출렁이는 상체 반동 처리
07. 올려치기 : Pose to Pose- 컨셉 확립 - 핵심 포즈 제작 - 중간 동작 및 타이밍 배분
08. 올려치기 : 애니메이션 디테일 작업- Pose to Pose 바탕 디테일링 - 30fps > 60fps, Ticks 단위 변환 및 디테일링 - 스텝과 상체 반동 처리
09. 올려치기 : 2차 본 애니메이션(페이셜, 치마)- 페이셜 본을 이용한 시선 처리 - 치마 애니메이션 제작
10. 공중에서 내려찍기 : Pose to Pose- 컨셉 확립 - 핵심 포즈 제작 - 중간 동작 및 타이밍 배분
11. 공중에서 내려찍기 : 애니메이션 디테일 작업- 무게 중심과 균형을 잡는 다리 움직임 디테일 - 골반(Com) 반동에서 연결되는 상체 흐름 - 무기의 힘을 전달하는 팔 디테일 설계법 - 공격하지 않는 팔의 자연스러운 리액션 표현
- SECTION 03
해머 애니메이션 제작 : 무게감과 타격감 등 기본기 단련하기
12. 해머 공격! 무게감 있는 무기를 사용한 상황별 애니메이션 제작 과정- 무게 중심 이동에 따른 포즈와 타이밍 조절 - 공격 방식별 무게 중심 잡는 방법 : 스윙, 올려치기, 내려찍기 포즈 설계
13. 좌우 스윙 공격 : Pose to Pose- 컨셉 확립 - 핵심 포즈 제작 - 중간 동작 및 타이밍 배분
14. 좌우 스윙 공격 : 애니메이션 디테일 작업- 동작의 선행-메인-후속 흐름을 고려한 타이밍 조절과 체중 이동 표현 - 골반 중심축부터 상체, 무기까지의 디테일 - 무게 중심과 균형을 잡는 다리 움직임 디테일
15. 올려치기 : Pose to Pose- 컨셉 확립 - 핵심 포즈 제작 - 중간 동작 및 타이밍 배분
16. 올려치기 : 애니메이션 디테일 작업- 동작의 선행-메인-후속 흐름을 고려한 타이밍 조절과 체중 이동 표현 - 골반 중심축부터 상체, 무기까지의 디테일 - 무게 중심과 균형을 잡는 다리 움직임 디테일
17. 내려찍기 : Pose to Pose- 단계별 포즈 설계 (시작 포즈 → 최대 낙차 → 충격 전달 → 몸의 반동)
18. 내려찍기 : 애니메이션 디테일 작업- 묵직한 타격감을 완성하는 골반 반동 조절법 - 상체 리액션 연출 : 골반 반동 이후의 자연스러운 연결 - 무게 중심과 균형을 잡는 다리 움직임 디테일
19. 타격감 높이기 : Mass Fx를 활용한 크랙 제작- Fracture Voronoi 스크립트를 이용해 메시 조각내기 - Mass Fx 설정 및 사용 방법 - 언리얼 엔진에 적용하기
- SECTION 04
철퇴 & 쇠사슬 무기 애니메이션 제작 : 복잡한 움직임 제어 및 동작 설계
20. 무기 세팅 및 공격 애니메이션 제작 과정 알아보기- 실제 게임 프로젝트에서 활용 가능한 세팅법 - 철퇴와 쇠사슬을 활용한 애니메이션 제작 과정 미리보기
21. 쇠사슬 / 채찍류 무기(Spline IK Setup) 세팅- Rename 기능을 통해 빠르고 깔끔하게 name 정리하기 - 게임 엔진 연동까지 고려한 실전 세팅 가이드
22. 철퇴 무기를 활용한 공격 : Pose to Pose- Pose to Pose로 설계하는 체인 무기 캐릭터의 움직임 흐름 잡기 - 초기 러프 작업 : 쇠사슬 무기의 흐름과 궤적 잡기
23. 철퇴 무기를 활용한 공격 : 애니메이션 디테일- 쇠사슬 휘두르기부터 회수까지 : 무기와 바이패드 디테일 - 쇠사슬 회전 공격 디테일
24. 공격 종료 및 자연스러운 마무리- 공격 동작 마무리 후 아이들 동작으로 전환하기
- SECTION 05
창 애니메이션 제작 : 찌르기, 베기, 연속 공격
25. 창 공격 콤보 애니메이션 제작 과정- 3연타 창 공격 애니메이션 제작 과정 미리보기
26. 연속 찌르기와 베기 : Pose to Pose 01- Pose to Pose로 실루엣을 확인하며 캐릭터의 움직임 흐름 잡기 - 러프하게 타이밍 조정하기
27. 연속 찌르기와 베기 : Pose to Pose 02- Pose to Pose로 실루엣을 확인하며 캐릭터의 움직임 흐름 잡기 - 러프하게 타이밍 조정하기
28. 연속 찌르기와 베기 : 애니메이션 디테일 01- 창 특유의 무게감과 타격감을 표현하는 찌르기 디테일링 - 베기 후의 반동과 마무리 디테일 조정하기
29. 연속 찌르기와 베기 : 애니메이션 디테일 02- 창 특유의 무게감과 타격감을 표현하는 찌르기 디테일링 - 베기 후의 반동과 마무리 디테일 조정하기
- SECTION 06
포트폴리오를 위한 카메라 연출 전략
30. 취업용 vs. 유튜브용 포트폴리오의 카메라 연출 차이- 포트폴리오에서 카메라는 어떻게 해야 좋을까? - 움직이는 카메라 vs 고정 카메라 - 좋은 구도란? - 포트폴리오 카메라의 핵심, 덜 움직이고 더 전달하기
31. 3Ds Max 프리뷰 vs. 언리얼 렌더링- 결과물 비교 - 나에게 맞는 스타일 정하기
- SECTION 07
렌더링 및 마무리
32. Unreal Engine5 렌더링 가이드 : 포트폴리오 비주얼 퀄리티 업 01- 3Ds Max에서 언리얼로 임포트하기 - 스켈레탈 메시 생성 및 애니메이션 시퀀스 불러오기 - 언리얼 메테리얼 설정 : 천, 쇠 등 재질 표현
33. Unreal Engine5 렌더링 가이드 : 포트폴리오 비주얼 퀄리티 업 02- 라이팅, 배경, 바닥 색상 조정 방법 - 카메라 설정 및 블러 설정 - 레벨 시퀀스 - 렌더링 방법 - 다운받은 언리얼 프로젝트 사용법
34. 3Ds Max 프리뷰를 활용한 포트폴리오 렌더링 : 애니메이션을 더 명확하게!- 엣지를 표시해 몸의 움직임 보여주기 - 과하지 않은 카메라 블러 적용법 - 바닥과 그리드를 이용해 공간 활용 보여주기
35. 첫인상과 여운을 남기는 구성법 : 포트폴리오 순서 설계 가이드- 게임 애니메이션 포트폴리오 순서 배치 TIP
36. 타격감 2배! 애니메이션에 사운드 추가하기- AI를 이용해 사운드 제작하기 - 간단하지만 강력한 사운드 넣는 법
37. 렌더링 및 마무리- 렌더링 이미지로 Adobe Premiere에서 결과물 만들기 - 인트로, 사운드 배치, 해상도 설정
38. 3D 애니메이터를 위한 커리어 조언- 3D 게임 애니메이터의 역량 - 취업 노하우