3D애니메이터 김다홍 Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
Intro
01. 오리엔테이션 & 강의 소개- 강의 목표 소개 - 학습할 내용 소개 - 강의에서 실습할 애니메이션 미리 보기
02. 운동 역학과 해부학이 왜 필요한가- ‘감각’만으로 작업할 때 생기는 문제들 - 실무 사례로 보는 애니메이션 피드백 표현 방법 - 실사 레퍼런스와 애니메이션과의 차이
- SECTION 02
운동역학의 기초 개념
03. 운동역학의 기초 개념 1 : 질량과 관성- 질량과 관성의 개념 - 무거운 물체 & 가벼운 물체가 멈추는 방식 - 레퍼런스 분석 : 해머 던지기, 역도 - 무게감이 없는 공격 보정 실습
04. 운동역학의 기초 개념 2 : 가속도와 중력- 가속도의 개념과 애니메이션 적용 - 시간을 줄이는 방식의 한계와 질량의 필요성 - 중력이 만드는 낙차와 공중 동작의 설득력 - 레퍼런스 분석 : 장대높이뛰기 - 빠르지만 약한 공격 보정 실습
05. 운동역학의 기초 개념 3-1 : 무게중심- 무게중심이 움직이는 방식 - 지지면과 균형 유지 전략 - 레퍼런스 분석 : 야구 피칭, 창 던지기
06. 운동역학의 기초 개념 3-2 : 무게중심- 투사체의 궤적 이해하기 - 사례 분석 : 무게중심 표현이 좋은 vs 어색한 사례 비교 - 야구 피칭 동작 제작
07. 회전 운동의 이해- 회전 동작의 기본 구조와 물리적 조건 - 구심력과 원심력의 작용 방식 - 레퍼런스 분석 : 해머 돌리기, 피겨스케이팅 점프, 하이킥 - 회전 표현이 부족한 캐릭터 스킬 동작(훨윈드) 보정 실습
08. 운동역학적 상호작용 1 : 힘- 강한 동작을 위한 힘의 축적과 발산 조건 - 딛기, 반작용, 마찰 등 에너지 전달 구조 이해 - 운동량(Momentum)과 파워(Power)의 차이 - 예제 분석: 점프, 베기, 강타 모션
09. 운동역학적 상호작용 2 : 작용 & 반작용- 작용과 반작용의 기본 개념 이해 - 딛기와 밀기, 타격 시 반작용이 나타나는 원리 - 힘을 가하면 반대 방향으로 되돌아오는 물리 구조 - 예제 분석: 공격 후 튕김, 밀고 난 후 흔들림, 피격 리액션
10. 운동역학적 상호작용 3 : 마찰력- 지면 반작용이 없는 상태에서 생기는 문제 - 마찰력 부족으로 파워가 느껴지지 않는 사례 - 강한 타격 동작 제작하기 : 힘, 반작용, 마찰력을 모두 적용한 근접 타격 모션
- SECTION 03
기능해부학의 이해
11. 기능해부학의 필요성과 개요- 해부학 기반 애니메이션의 장점 이해 - 모션의 설득력울 위한 해부학의 필요성
12. 인체 구조의 기본 프레임- 인체의 기본 구조 - 골격 계통 요약
13. 2D → 3D 구조 전환 이해- 드로잉 해부학 vs 3D 애니메이션에서의 관찰 방식 차이 - 캐릭터의 생김새를 보고 움직임 특성 유추하기 - 실사 모션과 해부학의 연결 : 왜 이렇게 움직였는가
14. 가동 범위(Range of Motion) 개념- 가동 범위의 개념 - 포즈 분석 : 과도한 회전 vs 부족한 회전
15. 관절의 종류와 회전- 각 관절의 구조적 이해 - 주요 관절의 회전 가동 범위 분석 - 3Ds Max의 Biped로 보는 회전 방향과 가동 범위
16. 주요 근육과 그 기능- 근육 수축에 의한 움직임 원리 이해 - 상지, 하지, 몸통 근육 구조 요약 - 각 근육이 캐릭터 동작에 미치는 영향 분석
17. 근육을 응용한 캐릭터 모션- 특정 순간 작용하는 근육 추정 훈련 - 해부학을 바탕으로 한 포즈 제작 실습
- SECTION 04
애니메이션 기획
18. 기능해부학과 운동역학 기반 레퍼런스 분석- 기능해부학과 운동역학을 기준으로 레퍼런스 분석하기 - 사례 분석: 회전과 근육 사용이 중요한 태권도 킥
19. 애니메이션 연출 실습- 작업할 동작의 목적과 구조를 파악하기 - Biped를 활용해 실제 키 애니메이션 구현 실습
- SECTION 05
애니메이션 실습
20. 걷기 : 중력 기반 기본 보행- 걷기 운동 역학 - 기본 걷기 제작 : 모캡 데이터 클린업 & Biped
21. 응용 걷기 : 배리에이션 제작- 기본 걷기와 응용 걷기의 운동역학적 차이 알아보기 - 성인 여자 걷기 제작 - 무거운 남자 걷기 제작
22. 뛰기 : 중력에 저항하는 추진- 뛰기 운동 역학 - 기본 뛰기 제작 : 모캡 데이터 클린업 & Biped
23. 응용 뛰기 : 배리에이션 제작- 기본 뛰기와 응용 뛰기의 운동역학적 차이 알아보기 - 성인 여자 뛰기 제작 - 깡총깡총 뛰기(Skipping) 제작
24. 죽기 : 힘의 흐름 중심- 죽음 모션이 어색한 이유 - 충격에 대한 신체 반응을 물리 기반으로 이해하기 - 운동 사슬 구조를 고려해 연결된 움직임 분석하기 - 흐름 중심의 자연스러운 죽기 모션 제작
25. 공격 : 마샬 아츠 분석/응용- 공격 모션의 본질 & 타격감 표현하기 - 레퍼런스 분석 : 마샬아츠 - 연타 공격 모션 제작 & 팁
- SECTION 06
포트폴리오 정리
26. 언리얼 엔진 세팅- FBX Export & Import - 애님 에셋 구성 확인
27. 시퀀서 배치와 렌더링- Sequencer 컷신 구성 툴 - 캐릭터 배치 및 카메라, 애니메이션 트랙 생성 - 카메라워크 연출 - 라이팅 & 렌더링 설정
28. 최종 포트폴리오 구성과 마무리- 포트폴리오를 보는 기준 - 어떤 클립이 필요한가 - 좋은 기본기를 보여주는 구성법 - 액팅 영상과 비교 구성 팁