3D 캐릭터 아티스트 고사리 Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
Substance Painter 켜기 전에 일단 보세요.
01. Substance Painter 개념 잡기-요새 왜 다들 Substance Painter를 쓰고 있나요? -Substance Painter는 어떻게 써야 잘 쓰는 건가요? -그럼 이제 포토샵은 안 해도 되나요?
02. 아주 좋은 Substance Painter 데이터들을 다운받는 곳-어도비 서브스턴스 3D 어셋(구 서브스턴스 소스) -어도비 서브스턴스 3D 커뮤니티 어셋 (구 서브스턴스 쉐어) -아트 스테이션 -SketchFab
03. PBR 텍스처에서 중요한 점 3가지 -PBR이 뭐예요? -베이스 컬러 -러프니스 -노말 맵과 하이트 맵
04. 제공되는 모델링 예제들 소개와 알아두셔야 할 점들-예제 모델링 살펴보기 -고사리 스마트 메테리얼 살펴보기 -주로 사용하는 기능만 알려드립니다. -텍스처가 너무 빨리 끝나도 놀라지 마세요.
- SECTION 02
UI 살펴보면서 구석구석 알아봅시다.
05. UI 빠르게 살펴볼까요?-화면 보는 방법: 2D/3D, MBC, 카메라 -보기 편하게 UI 조절하기 -세팅에 있는 옵션들 살펴보기 -배경화면 색 설정 -언어 설정 -단축키 지정하기
06. 채널들 살펴보기-베이스 컬러, 메탈릭, 러프니스, 하이트, 이미시브, 오파시티
07. 쉘프 작업창 사용법 알아보기-왠지 복잡해 보이지만 어렵지 않은 표시 방법 -폴더로 관리하고 싶을 때 -데이터를 쉘프에 넣고 싶을 때
08. 디스플레이 기능들 알아보기-셰이더 바꿔보기 -그리드 켜보기 -와이어 프레임 어디서 보나요? -테셀레이션 설정해 봅시다.
09. 여기저기 있는 해상도 살펴보기-모델링 불러올 때 텍스처 해상도 -작업할 때 설정하는 텍스처 해상도 -베이크할 때 텍스처 해상도 -출력할 때의 텍스처 해상도
- SECTION 03
모델링을 불러와서 베이크까지 해봅시다.
10. 모델링 임포트 해봅시다.-UDIM 임포트 -UNwrap 임포트 -이 버튼들은 뭘 설정하는 거예요? -올바르게 모델링 가져오는 방법
11. 모델링 교체하기 (유의점)-오브젝트는 추가할 수 없습니다, 교체는 가능하지만요. -메테리얼 이름과 UV가 같아야 합니다. -교체에 실패하지 않으려면
12. 베이크 해서 메쉬 맵을 얻어봅시다.-베이크 꼭 해야 하나요? -통채로 베이크 -이름 매칭 베이크 -메쉬 맵이 뭔지 알려주세요. -실패했을 때 확인할 것들
13. 베이크 된 메쉬 맵 사용해 봅시다.-필 레이어에 넣기 -제너레이터 사용하기 -스마트 마스크로 확인하기 -ID 맵 이해하기 (마스크 시프트와 컬러 셀렉션)
14. 메쉬맵을 이용해서 Gosari_Detail 데이터 만들기-나만의 마스크 만들어서 작업속도 1/10로 줄이기 -계속 사용하게될 Gosari_Detail 스마트 메테리얼 만들기 -10년을 쓰는 스마트 마스크들 만들어드림
15. 베이크는 여러 번 해야 합니다.-메테리얼 이름을 바꿔서 베이크 하는 이유 -AO를 두 번 해야 하는 이유 -베이크된 메쉬 맵 사용방법
- SECTION 04
텍스처 하기 전에 어떤 기능들이 있는지 알아볼게요.
16. 숫자키 1번부터 6번까지 알아보기-1번 드로잉 -2번 지우개 -3번 프로젝션 -4번 UV 영역 -5번 문지르기 -6번 클론키
17. 브러시 사용해 볼까요?_추천 브러시-브러시 사용해 봅시다. -브러시 종류들 알아볼까요? -추천 브러쉬 (잉크, 스펀지) 알려드릴게요. -필압 설정하고 싶어요. -다이내믹 스트로크는 뭔가요?
18. 페인트 레이어 사용하기-페인트 레이어가 사용되는 곳 -프로젝션 -노말 서페이스 -Tool의 기능들
19. 필 레이어 사용하기-필 레이어가 사용되는 곳 -스마트 마스크 -제너레이터 -메쉬 맵
20. 베이스 메테리얼 넣어보기-일단 올려볼게요. -패턴 스케일과 설정들 만져보기 -추천 베이스 메테리얼
21. 스마트 메테리얼 사용해 보기-일단 올려볼게요. -반드시 기억해야 할 주의사항 (모든 레이어 끄기) -다른 메테리얼과 조합해서 쓰기 -추천 스마트 메테리얼
22. 스마트 마스크 사용해 보기-일단 올려볼게요. -반드시 기억해야 할 주의사항 (모든 레이어 끄기) -추천 스마트 마스크
23. 시메트리 설정 살펴보기-시메트리 활성이 안돼요. -단축키 지정 -시메트리 축 바꾸는 옵션 살펴보기
24. 프로젝션 설정 알아보기- UV 프로젝션 (UV 우선) -트라이 플래너 (UV심 없게) -스피어 컬 (동그랗게) -실린더 (원통형) -워프 프로젝션 (텍스처 실시간 수정)
25. 데칼 바로 사용해 보기-데칼 넣는 방법 -다운받아서 써보기
26. 스텐실 기능 사용해 보기-S키로 스텐실 설정하는 방법 -여러분이 아시는 스텐실 기능 -PNG 이미지를 쓰는 게 좋습니다. -필 레이어에 이미지 넣기 -페인트 레이어 3번 기능으로 이미지 넣기
27. 마스크에 우 클릭으로 넣는 이펙트들 알아보기-페인트 -필 -레벨 -필터 -컬러 셀렉션 -앵커 포인트
28. 마스크로 영역 넣는 방법 3가지-4번 키로 영역 나누기 -지오메트리 마스크 사용하기 -ID 맵으로 영역 나누기 (고사리 추천) -ID 맵 사이에 빈틈 메꾸는 방법
29. 오브젝트 숨기는 방법-오퍼시티 채널 이용하기 -지오메트리 마스크 사용하기 -눈모양 마크와 art + H키로 오브젝트 비표시 하기 -겹쳐있는 부분 텍스쳐하는 방법
30. 자주 쓰는 필터 살펴보기-HSL 컬러 -블러 -샤픈 -워프
31. 자주 쓰는 제너레이터 살펴보기-메탈 엣지 웨어 -커버쳐, AO -포지션 -오토 스티쳐 -UV 보더
32. 더티, 그런지 맵 같은 패턴 맵 넣어보기 -필 레이어에 집어넣기 -블렌딩 모드로 마스크 영역 지우기 -자물쇠 눌러서 반복 패턴 끄기 -쓰고싶은 패턴 맵들 패턴으로 추출하기
33. 블렌딩 모드 써볼까요?-포토샵과 사뭇 다른 블랜딩 모드 -필레이어의 마스크 밑에 붙는 이펙트 블랜딩 살펴보기 -자주 쓰는 모드와 사용법 알려드릴께요 (멀티, 서브, 라이튼)
34. 노말 서페이스 텍스처 삽입해 볼까요?-쉘프의 노말 텍스처 살펴보기 -페인트 레이어 노말 탭으로 사용하기 -앵커 포인트와 같이 사용해 보기
35. 앵커 포인트 알아보기-앵커 포인트 개념 잡기 -제너레이터와 같이 쓰기 -필 레이어와 같이 쓰기 -다른 폴더와 영역 연결하기 -Gosari_Anchor_Detail 스마트 메테리얼 만들기
36. 고퀄리티 스티치 10초 만에 넣기-총 36가지의 스티치 소개 -고퀄리티 스티치 사용방법
37. 담지 못한 기능들 살짝 알려드릴게요.-이름 바꿔 저장해서 용량을 줄입시다. -Tap키로 UI 비표시하기 -페인팅할 때 오브젝트 사라지지 않게 하기 -텍스처가 엉뚱한 곳에 발려요! -다른 메테리얼에 작업 중인 폴더 연결하기 -랜더링 멈춤기능 -신기한 필터들 보여드릴게요 -화면으로 돌아오는 F키 -알파 이미지 옵션 만져보기
- SECTION 05
본격적으로 텍스처 해봅시다.
38. 영역 나누기-스마트 메테리얼을 올려봅시다 -13강, 14강, 35강에서 만든 스마트 메테리얼 통합하기 (38_Gosari_First 생성) -4번키와 ID맵을 사용해서 재질별로 나눌께요 -맨 밑에 검은 레이어 넣어주기
39. 일단 뭐든 올려보기-올려놓은 레이어들 분석해서 수정하기 -기존 텍스쳐에 38_Gosari_First 합성하기 -필레이어의 베이스컬러와 러프니스 조절하기
40. 돌려쓰는 디테일 레이어들 만들어놓기-스마트 마스크 준비하기 -그런지 맵들, 스마트 마스크 더티들 살펴보기 -40_Gosari_Detail_up 제작하기 -폴더로 만들어서 관리하기
41. AO맵 폴더로 만들어서 사용하기-Always로 베이크된 AO맵 가져오기 -프로젝트와 컨셉에 따라 합성하는 방법
42. 페브릭 재질 퀄리티 업하기-페브릭 패턴 제작하기 -필요한 곳에 스티치넣기
43. 메탈 재질 퀄리티 업하기-메탈 재질 퀄리티업하기 -3종류의 패턴 제작하기 -사용감 추가하기
44. 가죽 재질 퀄리티 업하기-가죽 패턴 제작하기 -필요한 곳에 스티치 넣기 -가죽 스크래치 추가하기
45. 간단하게 사실적인 주름 만들기-패턴 맵으로 주름 만들기 -메테리얼에 포함된 주름 합성하기 -필 레이어에 하이트 맵으로 주름 생성하기
46. 드래곤과 같은 크리처 피부 만들기-자연스러운 드래곤 비늘 텍스쳐하기 -Bone 재질 만들기 -색온도 텍스처 추가하기 -메쉬 맵과 앵커 포인트를 이용한 디테일 추가하기
47. AAA 프로젝트에 어울리는 텍스처 디테일?-텍스처 마무리하기 -사실적인 표현하기 (실밥, 스티치, 시메트리가 없는 모델링) -사진과 다르더라도, 더 있어보이는 텍스쳐 -실루엣을 살려봅시다
48. 텍스처 출력하기-프리셋 살펴볼게요. -패딩 값 조절하기 -맵 사이즈와 맵 종류 설정하기 -출력되는 텍스처 이름 설정하기
49. iray에서 가볍게 렌더링-iray 둘러봅시다. -간단하게 렌더링 하기 -이미지 저장하기
- SECTION 06
강의가 끝나도 여러분이 하셔야 할 것들
50. 텍스처를 더 잘하는 방법 알려드립니다.-Substance Painter를 사용하는 궁극적인 목표 -폴더로 만들어서 정리하기 -샘플에 올려서 확인하기 -내 눈 의심하기 -사진과 스켄 데이터 참고하기 -다른 게임 데이터 확인해 보기 -여러분들께 드리는 마지막 한 마디