3D캐릭터아티스트 김미아 Details

깔끔한 기본 메쉬부터 시작하는
효율적인 의상 제작법
실무에서 유관 부서와 협업을 위해 신경 써야 할 요소부터 작업 시 각종 주의 사항을 차근차근 전부 소개해 드립니다. 의상 제작의 첫걸음으로 기본 메쉬를 정리하는 것부터 시작해봅시다. 인체 비율에 맞게 의상과 장비의 기본 메쉬를 다듬어, 이를 단단한 기반으로 삼아 순차적으로 의상을 완성해 봅시다.

완성도를 극대화하는
지브러쉬 기반 의상 디테일링
지브러쉬 기능을 응용한 정교한 옷 주름 & 장비 제작법! 수정이 용이한 캐릭터 스컵팅 과정을 익히고, 매끄러운 단면을 표현하는 하드 서페이스 모델링을 실습해 보세요. 의상의 디테일을 섬세하게 표현하여, 캐릭터의 완성도를 한층 끌어올리는 노하우를 익혀봅시다.

실무 파이프라인 그대로 익히는
리토폴로지 & UV 작업
게임 제작의 필수 요소인 리토폴로지와 UV 작업 과정을 실무 파이프라인 그대로 학습해 보세요. 하이폴리와 로우폴리 모델을 효율적으로 정리하고, 베이크 과정에서 퀄리티 손실 없이 완성도를 유지하는 방법을 익혀봅니다.

복잡한 소재의 재질감을 살리는
텍스처링 실습
사실적인 질감을 표현하는 PBR 텍스처 제작! 섭스턴스 페인터에서 다양한 머터리얼을 표현하는 방법을 단계별로 배워보세요. 두 가지 서로 다른 컨셉의 판타지풍 의상 속 천, 금속, 가죽 등 다양한 소재를 PBR 텍스처링 기법으로 리얼하게 구현해 봅니다.

헤어카드를 활용한
리얼한 털 장식 표현
파이버샵을 이용해 쉽고 빠르게, 리얼타임 게임 환경에 가장 적합한 털 장식을 완성해 보세요. 플러그인을 활용해 헤어카드를 구성하고, 판타지풍 의상에 어울리는 털 장식을 효과적으로 구현하는 과정을 익혀봅니다.

완성된 캐릭터를 더 돋보이게!
마모셋 렌더링 프로세스
캐릭터의 퀄리티를 높이는 마모셋 렌더링 프로세스! 머터리얼과 라이팅, 렌더 세팅을 통해 캐릭터를 더욱 돋보이게 마무리해 보세요. 최종 단계에서 캐릭터의 매력을 극대화하는 렌더링 과정을 실습해 봅니다.
- Section 01
Intro
01. 강의 소개- 연사 소개 - 강의 방향성 소개 : 의상 집중 강의
02. 사용 프로그램 설명 및 세팅 : 지브러쉬- 지브러쉬 환경 설정 및 브러쉬, 머티리얼 추천
03. 사용 프로그램 설명 및 세팅 : 섭스턴스 페인터- 섭스턴스 페인터 유·무료 스마트 머티리얼 소개
04. 사용 프로그램 설명 및 세팅 : 마야- 기본 환경 설정 - 플러그인 소개 - 유·무료 마켓 소스 활용 방법
- Section 02
원화 해석과 베이스 모델링
05. 컨셉아트 분석하기- 전체적인 작업 계획 짜기 - 2가지 컨셉아트 분석하기 - 레퍼런스 수집 - 제작 파이프라인 안내
06. 기본 캐릭터 베이스 다듬기 01- 인체 베이스 모델링 - 얼굴 인상 수정
07. 기본 캐릭터 베이스 다듬기 02- 얼굴 완성 - 헤어 메쉬 제작
08. 효율적인 의상 제작 노하우- 옷 주름의 종류 및 표현 방법 - 의상 작업 시 생각해야 할 부분
- Section 03
의상 제작 01 : 천과 메탈 소재를 활용한 드레시한 갑옷
09. 첫번째 의상 Blockout 제작 01- 가이드 메쉬 제작 - 실루엣 강조하기 - 프로포션 수정 - 베이스 메쉬 제작
10. 첫번째 의상 Blockout 제작 02- 실루엣 강조하기 - 베이스 메쉬 제작
11. 천 소재 의상 메쉬 다듬기 및 디테일 작업 01- 천 주름 제작하기 - 주름 작업 시 주로 사용하는 기능
12. 천소재 의상 메쉬 다듬기 및 디테일 작업 02- 천 재질 주름 제작하기 - 주름 작업 시 주로 사용하는 브러쉬 소개 및 기능
13. 중장갑 파츠 메쉬 다듬기 및 디테일 작업 01- 대검 제작하기
14. 중장갑 파츠 메쉬 다듬기 및 디테일 작업 02- 단단한 갑옷 파츠 제작하기
15. 중장갑 파츠 메쉬 다듬기 및 디테일 작업 03- 단단한 갑옷 파츠 제작하기
16. 토폴로지 제작하기- 하이폴리곤 데이터 정리 - 베이킹을 위한 리토폴로지 제작하기 - 캐릭터 로우폴리곤 제작 시 유의 사항
17. UV unwrap- 효율적인 UV 배치 노하우 - UV에 따른 오브젝트 그룹화
18. 섭스턴스 페인터로 옮길 준비하기- 하이폴리곤과 로우폴리곤 준비하기 - 로우/하이 폴리곤 모델링 데이터 네이밍 - 실패 없는 노멀맵 추출법
19. 노멀맵 및 그 외 소스맵 베이킹- 한 개 이상의 오브젝트 베이킹하기
20. 의상 텍스처 제작하기 01- 스마트 마테리얼 사용하기 - 필터와 제너레이터 - 마스크와 앵커 포인트 적극 활용하기 - 설득력 있는 재질 표현하기 - 빛과 그림자 표현
21. 의상 텍스처 제작하기 02- 스마트 마테리얼 사용하기 - 필터와 제너레이터 - 마스크와 앵커 포인트 적극 활용하기 - 설득력 있는 재질 표현하기 - 빛과 그림자 표현
22. 무기 텍스처 제작하기- 대검 텍스처 제작하기
23. 캐릭터 바디/헤어 텍스처링- 피부 톤 묘사하기 - 간단한 화장하기
24. 텍스처 추출하기- 섭스턴스 페인터에서 베이킹하기 - 헤어 텍스처 제작하기
- Section 04
의상 제작 02 : 가죽 소재 베이스와 털, 메탈 장식 의상
25. 두번째 의상 Blockout 제작- 큰 형태의 가이드 메쉬 제작하기 - 실루엣 강조하기 - 베이스 메쉬 제작
26. 의상 메쉬 다듬기 및 디테일 작업 01- 벨트, 코르셋, 부츠, 파우치 등 가죽 소재 파츠 제작하기
27. 의상 메쉬 다듬기 및 디테일 작업 02- 벨트, 코르셋, 부츠, 파우치 등 가죽 소재 파츠 제작하기
28. 의상 메쉬 다듬기 및 디테일 작업 03- 단단한 갑옷 파츠 제작하기
29. 의상 텍스처 제작하기 01- 스마트 마테리얼 사용하기 - 필터와 제너레이터 - 마스크와 앵커 포인트 적극 활용하기 - 설득력 있는 재질 표현하기 - 빛과 그림자 표현
30. 의상 텍스처 제작하기 02- 스마트 마테리얼 사용하기 - 필터와 제너레이터 - 마스크와 앵커 포인트 적극 활용하기 - 설득력 있는 재질 표현하기 - 빛과 그림자 표현
31. 털 파트 제작 01- 의상에 들어갈 털 장식 텍스처 제작하기
32. 털 파트 제작 02- 헤어카드 제작하기
33. 털 파트 제작 03- 마모셋에서 털 장식 테스트하기
- Section 05
마무리
34. 마모셋 렌더링- 각 부위별 머티리얼 셋업하기
35. 포즈 제작- Zbrush에서 포징 제작하기
36. 최종 렌더링 및 완성- 캐릭터와 어울리는 라이팅 세팅 - 카메라 각도 설정 - 턴테이블
37. 강의를 마무리하며- 마무리 인사
본 강의는 Zbrush 2023.1.2, Maya 2025, Substance Painter 11.0.2, GS Curvetools (Maya plugin), Fibershop 3.1.0, Marmoset Toolbag 4 프로그램으로 진행되며,
원활한 수강을 위해 최신 버전의 해당 프로그램을 별도로 구매 및 설치해 주시길 바랍니다.













