3DCG모델러 치피몽 Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
강사 및 강의 소개
01. 강사 소개와 강의 내용- 강사 소개 - 일반적인 3D 캐릭터 제작 과정 - 워크플로우에 대하여
02. 활용 프로그램 및 장비 설명- ifacialmocap - 웹캠으로 페이셜하기, 웹캠으로 얼굴 인식하기 - 필요 프로그램 및 버추얼 작업에서 다루는 프로그램 소개
- SECTION 02
3D 버추얼 아티스트의 기본기
03. 어떤 능력이 필요한가- 모작 능력 - 입체감 이해 - 기본적인 그림 공부
04. 나를 알리는 방법- SNS 홍보 방법
- SECTION 03
모델링 시작
05. 저작권에 위배되지 않는 매트캡 구하기- 집중해야 하는 이유 - 저작권에 위배되지 않는 소스를 구하는 방법
06. 원화 구조 파악 & 모델링 전 기본기 정리하기- 원화 구조를 파악하고 모델링 폴더 정리하기
07. 준비된 바디 위에 의상 작업 시작하기- 캐릭터 실습 파일 위에 모델링 작업 시작하기
- SECTION 04
의상 제작 시작
08. 의상 모델링 01 : 여러 각도를 고려해 제작하기- 특이사항이 없음을 확인하고 다른 자료를 참고해 의상 제작하기 - 원화에 보이지 않는 부분을 만드는 방법
09. 의상 모델링 02 : 스컬핑- 원화를 보고 주름을 파악하기 - 스컬핑으로 주름을 만들어가기
10. 의상 모델링 03 : 스컬핑 마무리와 메쉬 리토폴로지- 스컬핑 마무리와 리토폴로지 - 필요하지 않은 와이어프레임은 만들지 않기
11. 의상 모델링 04 : 와이어프레임 정리하기- 가져온 메쉬 블렌더에서 정리하기
- SECTION 05
헤어 & 악세사리 제작 시작
12. 헤어 모델링 01 : 커브 툴을 활용해 큰 부분만 잡아보기- 커브 툴로 큰 덩어리 잡기
13. 헤어 모델링 02 : 커브 툴을 활용해 뒷머리 잡기- 옆머리와 뒷머리를 추측해 만들기
14. 헤어 모델링 03 : 큰 부분 정리하기- 커브 툴을 활용해 빚은 헤어를 세세하게 분할하고 수정하기 - 외곽선에 대하여
15. 헤어 모델링 04 : 큰 부분 정리하기- 한 덩어리로 만들어야 하는 이유 - 그림자와 외곽선
16. 액세서리 모델링 : 여러 각도를 고려해 제작하기- 투사법을 고려해 최대한 원화와 동일한 형태로 제작하기 - 액세서리 모델링 방법
- SECTION 06
UV 언랩
17. 어디를 잘라야 하는가 (seam)- 어디를 잘라야 깔끔할까? - 문양이 있는 경우에는 어떻게 잘라야 할까?
18. UV 펴기 01- 2K 사이즈와 4K 사이즈 - UV 구성 방법
19. UV 펴기 02- UV를 깔끔하게 펴는 방법 - 활용에 따른 UV 펴기 방법
- SECTION 07
텍스처링 시작
20. Substance 3D Painter와 블렌더 텍스처 페인터의 차이- 텍스처링에 대한 간단한 설명 - 블렌더 텍스처링 vs. Substance 3D Painter 텍스처링
- SECTION 08
헤어 텍스처링
21. 섭페 헤어 베이스 텍스처 제작 01- 원화를 모작해 3D 모델링 텍스처링 진행하기 - 원화에 보이지 않는 곳을 예측해 텍스처링하기
22. 섭페 헤어 베이스 텍스처 제작 02- 큰 부분을 먼저 잡고 세세하게 다듬어 나가는 과정이 중요한 이유
23. 섭페와 블렌더를 활용한 헤어 베이스 텍스처 제작- 섭페 텍스처링에서 지글거리는 문제 해결하기 - 메쉬 수정 및 텍스처링 재정리
24. 헤어 베이스 텍스처 제작 마무리 & 노말 맵 제작- 섭페에서 하이라이트 텍스처 제작하기 - 섭페에서 헤어 노말 맵 제작하기
- SECTION 09
의상 텍스처링
25. 섭페 의상 노말 맵 텍스처 제작 01- 의상에도 노말 맵이 있어야 하는 이유 - 의상에 풍부함 더하기
26. 섭페 의상 노말 맵 텍스처 제작 02- 그림자 형태의 노말 맵 생성 및 텍스처링
27. 의상 베이스 텍스처 제작 01- Substance 3D Painter 기능을 활용해 텍스처 제작하기
28. 의상 베이스 텍스처 제작 02- 원화와 동일해 보이는 텍스처링 진행하기
- SECTION 10
악세사리 텍스처링
29. 섭페 악세사리 베이스 텍스처 제작 01- 깔끔한 텍스처 정리 방법
30. 섭페 악세사리 베이스 텍스처 제작 02- 베이스 텍스처를 쓰지 않는 경우 알아보기 - 텍스처링 마무리
- SECTION 11
리깅 시작
31. 흔들리는 본과 콜라이더- 피직스본, 스프링본, 메지카 클로즈에 대하여 - 콜라이더는 뭘까
32. 플러그인을 활용한 의상과 액세서리 간단 리깅- 플러그인 설명
33. 다시 보는 토폴로지의 중요성- 왜 토폴로지가 중요할까?
- SECTION 12
의상 리깅
34. 의상 리깅하기 01 : 데이터 가져오기- Constraint의 이해 및 사용 방법 - 플러그인을 활용해 신체 데이터를 복사하고 옷에 붙여넣기
35. 의상 리깅하기 02 : 정리하기- 리깅 다듬기 마무리 - 깔끔하게 정리하기
- SECTION 13
헤어 리깅
36. 헤어 리깅하기 01 : 본이 들어갈 곳 파악하기- 본은 어디에 들어가야 하는가 - 움직임 구성하기
37. 헤어 리깅하기 02 : 정리하기- 부드러운 흔들림을 위한 스무스 - 본은 많을수록? 적을수록? 아름답다
38. 헤어 리깅하기 03 : 마무리- 리깅 마무리 작업
- SECTION 14
악세사리 리깅
39. 액세서리 리깅하기 01 : 데이터 가져오기 & 본이 들어갈 곳 파악하기- 움직임을 예상해 리깅하기 - 자연스러운 흔들림 고려하기
40. 액세서리 리깅하기 02 : 마무리- 테스트 및 마무리 작업
- SECTION 15
기본 VRM 쉐이프키 제작
41. Shape Key를 활용한 표정 만들기- 바디를 숨기는 쉐이프키 : 바디를 숨겨야 하는 이유 - MMD에서 사용 가능한 표정 만들기 - VRM에서 사용 가능한 표정 만들기
42. 플러그인을 활용한 VRChat 호환 쉐이프키 제작
- SECTION 16
유니티 셋업
43. VRC Creator Companion 다운로드 & VRChat 세팅 01- 유니티 2022.3.22f1 열기 - FBX 애니메이션 가져오기 - 릴툰 세팅 및 저장, 리깅 테스트
44. VRC Creator Companion 다운로드 & VRChat 세팅 02- 아바타 셋업 후 피직스본과 Constraint 설정하기 - 업로드
45. 블렌더 내부에서 수정하기- 블렌더에서 문제점 수정 후 최종 리깅 마무리하기
46. VRM 필요 패키지 세팅과 작업 환경 구성 01- 유니티 2019.4.31f1 열기 - 1차 VRM 내보내기
47. VRM 필요 패키지 세팅과 작업 환경 구성 02- VRM 가져오기 > 툰 세팅 Mtoon으로 변경하기 - 블렌드 쉐이프 설정하기 - 스프링본 세팅하기
- SECTION 17
Vsee 세팅
48. Liltoon을 사용한 Vsee 세팅- Vsee 패키지 가져오기 - Constraint 설정하기
49. 악세사리 온오픈 기능 설정과 Vsee 내보내기- 표정 및 액세서리를 Vsee에 등록하는 방법
50. 테스트- Vsee에서 캐릭터 테스트하기
- SECTION 18
[Bonus] 초보자 필수! 아바타 체크리스트
51. 아바타 체크리스트란?- 나만의 아바타 체크리스트 - 자주 실수하는 부분 테스트로 체크하기 - 어떻게 만드는지 감이 오지 않는 모델링 - 지인을 만들어야 하는 이유
- SECTION 19
Outro
52. 수고하셨습니다- 강의를 마치며 전하고 싶은 말