3D그래픽아티스트 홍성우3 Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
Orientation & 지오메트리 노드 소개
01. 강사 소개 및 강의 소개 & 블렌더 환경 설정- 강의 OT - 블렌더 환경설정
02. 지오메트리 노드 소개- 지오메트리 노드와 관련 인터페이스 소개 - 지오메트리 노드를 이용해 단순한 형태 만들기
- SECTION 02
[실습 01] VASE PEELING
03. Curve를 이용한 절차적 방식의 꽃병 모델링- 예제 설명 - Cruve와 Modifier를 활용해 Procedural한 방법으로 모델링하기
04. Simulation 준비 01 : 꽃병을 랜덤한 형태로 나누기- 꽃병을 메쉬로 전환하고, 시뮬레이션에 필요한 부분을 나누기 - Particle과 Explode를 활용해 꽃병의 메쉬를 랜덤하게 나누기
05. Simulation 준비 02 : Dynamic Weight 설정하기- Simulation의 원리 - 지오메트리 노드를 활용한 Weight 설정 방법
06. Simulation 01 : Cloth 시뮬레이터 설정하기- 앞서 준비한 재료들을 활용해 Cloth 시뮬레이션 설정하기 - Force를 활용해 Cloth 시뮬레이션에 변화 주기 - Camera를 설치해 대략적인 시뮬레이션의 범위 파악하기
07. Simulation 02 : Cloth 시뮬레이터 설정하기- 앞선 방법들에 약간의 변주를 적용한 Simulation 실행하기
08. Shading : Procedural Material- Procedural한 Material 만들기
09. Lighting & Rendering- 조명 설치 및 렌더링
- SECTION 03
[실습 02] PEELING n PRESSURE
10. 시뮬레이션을 위한 Plane 준비- 예제 설명 - Particle과 Explode를 활용해 Plane의 메쉬를 랜덤하게 나누기 - Solidify를 활용해 Cloth를 통한 Inflation 준비하기
11. Mesh Island- 지오메트리 노드를 통해 각 Mesh Island의 Dynamic weight 지정하기
12. Simulation- Pressuer 등의 Parameter들을 조절해 원하는 움직임 만들기
13. Shading & Lighting & Rendering- Procedural한 Material 만들기 - 조명 설치 및 렌더링
- SECTION 04
[실습 03] CANDY : POPPING RBD
14. Modeling- 예제 설명 - 시뮬레이션에 활용할 형태들을 절차적으로 모델링하기
15. Simulation 준비 : 공통된 움직임 만들기- 최소한의 오브젝트를 활용해 시뮬레이션을 위한 기본 애니메이션 설정하기 - RigidBody의 Collection 기능을 통해 시뮬레이션 그룹 분리하기
16. Simulation- 원하는 리듬감을 바탕으로 오브젝트의 수량과 타이밍 결정하기
17. Shading : Procedural Material- Procedural한 Material 만들기
18. Lighting & Camera- 조명과 카메라를 설치하고 렌더링하기
19. Rendering : Compositor- 모션블러를 사용하지 못하는 이유 - 모션블러를 대체할 수 있는 Compositing node 소개 및 활용법 - Lens Distortion node를 이용해 환각적인 느낌 표현하기
- SECTION 05
[실습 04] DYNAMIC INFLATION CLOTH
20. Plane 준비하기- 예제 설명 - Image as Plane을 이용해 원하는 이미지를 불러오고 원하는 비율로 설정하기 - Curve를 이용해 Pin 영역 그리기
21. Simulation 준비 : Curve와 지오메트리 노드를 활용해 Dynamic Weight 설정하기- Geometry Proximity를 활용해 Curve 데이터를 Weight로 변환하기 - Circle과 Noise Texutre를 활용해 Weight 설정하기 - 두 Weight를 결합해 Dynamic Weight 설정하기
22. Simulation : Cloth 시뮬레이터 설정하기- Weight를 Pin 값으로 설정하고, Cloth 시뮬레이터 설정하기
23. Shading : Procedural Material 01- Image Texutre를 활용해 Material 설정하기 - Wave Texutre, Brick Texture를 활용한 Procedural Material 설정
24. Shading : Procedural Material 02- 지오메트리 노드에서 이미지를 불러오고, 색상을 기준으로 이미지의 영역 분리하기 - 분류한 영역을 Shader Editor에 불러와 활용하기
25. Lighting & Camera & Rendering- 조명과 카메라 설치 및 렌더링
- SECTION 06
[실습 05] CARABINER
26. Simulation 준비 : 모델링 데이터 준비 & 시뮬레이션만을 위한 오브젝트 만들기- 예제 설명 - 모델링 데이터 불러오기 - RBD 시뮬레이션을 위한 단순 오브젝트 제작 - Object Constraint를 이용해 렌더링용 오브젝트와 연결하기
27. Simulation : RBD, RBD Constraints 설정- RBD Active 설정을 통해 o형 고리와 카라비너들 연결하기 - RBD Constraints 설정을 이용해 로프에 매달린 카라비너 시뮬레이션 하기 - 카메라를 설치해 시뮬레이션의 범위 설정하기
28. Softbody Simulation 준비 : 로프 만들기- Vertex와 Edge를 활용해 로프 만들기 - 지오메트리 노드로 로프의 형태 다듬기 - 로프 시뮬레이션 - 지오메트리 노드를 이용해 로프에 메쉬 추가하기
29. Softbody Simulation 준비 : 로프와 카라비너 연결하기- Softbody 시뮬레이션용 Collision 오브젝트를 만들고, Object Constraint를 이용해 RBD 오브젝트와 연결하기 - 로프를 만들고 카라비너에 걸기 - 시뮬레이션을 반복적으로 진행하며 적당한 Softbody 값 찾기
30. Shading : Procedural Material- 카라비너에 Material 설정하기 - 지오메트리 노드에서 로프 오브젝트에 UVdata 설정하기 - Rope의 UVdata를 바탕으로 Procedural Material 설정하기
31. Lighting & Rendering- Background 오브젝트를 이용한 조명 효과 - Arear Light를 이용해 강한 대비를 가진 조명 효과 설정하기 - Camera Marker를 통해 카메라 전환하기
- SECTION 07
[실습 06] FLUID MORPH
32. Simulation 준비 : 기본 요소 준비- 예제 설명 - Curve를 활용해 Morphing에 사용될 형태 3가지 만들기 - Domain과 Flow 오브젝트 설정 - Curve에 Force Feild 적용하기
33. Simulation : Liquid 설정- 원하는 타이밍에 따라 Morph 설정하기 - Morph 진행 시 물성 설정하기 - Bake 진행 시 유의할 점
34. 배경 작업- 어울릴만한 오브젝트를 불러와서 적절하게 레이아웃 잡기
35. Lighting & Rendering- 적절한 Material 설정하기 - 재질을 잘 살려줄 수 있는 Light 설정하기
- SECTION 08
[실습 07] CLOTH DEFORMATION
36. Modeling - 1- 예제 설명 - 집, 창문, 문 등 부속 모델링 후 연결하기 - 텍스쳐 적용을 위한 UVmap 펼치기
37. Modeling - 2- Curve와 Geometry node, Screw 등을 활용한 Procedural 나무 모델링 - 텍스쳐 적용을 위한 UVmap 펼치기
38. Simulation : Sewing- Sewing 기능을 이용해 여러 오브젝트를 연결하기 - Cloth의 여러 파라미터를 통해 기본적인 물성 설정하기 - VertexGroup과 Property Weight를 활용해 물성 디테일 추가하기
39. Simulation : Property Weight- Property Weight 알아보기
40. Simulation : Pressure, Dynamic Weight- Pressure 값을 이용해 부풀어 오르는 모션 시뮬레이션하기 - Dynamic Weight를 활용해 Pressure 값 변주하기
41. Shading & Particle- 니트 조직의 텍스처 적용하기 - Hair Particle을 활용해 털실 같은 질감 추가하기
42. 배경 작업- 주요 오브젝트들과 어울릴 만한 배경 설정하기