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더 정교하고 자연스럽게, 블렌더 물리 시뮬레이터 확장 워크플로우

3D 그래픽 아티스트 홍성우
  • 수강가능


클래스 상세 정보

  • 수강가능
  • 기초~중급
  • 총 42회
  • 한국어
  • -
  • 강의자료 포함



3D그래픽아티스트 홍성우3 Details

커리큘럼
커리큘럼

커리큘럼을 보여드려요

1차 영상공개 (1-19강) : 5/14 (수) 2차 영상공개 (20-42강) : 6/13 (금)
  • SECTION 01
    Orientation & 지오메트리 노드 소개
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    • 01. 강사 소개 및 강의 소개 & 블렌더 환경 설정- 강의 OT - 블렌더 환경설정

    • 02. 지오메트리 노드 소개- 지오메트리 노드와 관련 인터페이스 소개 - 지오메트리 노드를 이용해 단순한 형태 만들기

  • SECTION 02
    [실습 01] VASE PEELING
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    • 03. Curve를 이용한 절차적 방식의 꽃병 모델링- 예제 설명 - Cruve와 Modifier를 활용해 Procedural한 방법으로 모델링하기

    • 04. Simulation 준비 01 : 꽃병을 랜덤한 형태로 나누기- 꽃병을 메쉬로 전환하고, UVmap 펼치기 - Particle과 Explode를 활용해 꽃병의 메쉬를 랜덤하게 나누기

    • 05. Simulation 준비 02 : Dynamic Weight 설정하기- Simulation의 원리 - 지오메트리 노드를 활용한 Weight 설정 방법

    • 06. Simulation 01 : Cloth 시뮬레이터 설정하기- 앞서 준비한 재료들을 활용해 Cloth 시뮬레이션 설정하기 - Force를 활용해 Cloth 시뮬레이션에 변화 주기

    • 07. Simulation 02 : Cloth 시뮬레이터 설정하기- 앞선 방법들에 약간의 변주를 적용한 Simulation 실행하기

    • 08. Shading : Procedural Material- Procedural한 Material 만들기

    • 09. Lighting & Rendering- 조명 설치 및 렌더링

  • SECTION 03
    [실습 02] DYNAMIC INFLATION CLOTH
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    • 10. Plane 준비하기- 예제 설명 - Geometry node의 Geometry Proximity에 대해 알아보기

    • 11. Simulation 준비 : Curve와 지오메트리 노드를 활용해 Dynamic Weight 설정 01- 원하는 이미지를 Image as Plane을 이용해서 불러온 뒤 원하는 비율로 설정하기. - Curve를 이용해 Pin 처리할 영역 그리기 - Geometry node의 Geometry Proximity를 활용해서 Curve 데이터를 Weight로 변환하기

    • 12. Simulation 준비 : Curve와 지오메트리 노드를 활용해 Dynamic Weight 설정 02- Circle과 Noise Texutre를 활용해서 Weight 설정하기 - 두 Weight를 합쳐서 Dynamic Weight 설정하기

    • 13. Simulation : Cloth 시뮬레이터 및 Mask 설정- Weight를 Pin 값으로 설정하고, Cloth 시뮬레이터 설정하기 - 지오메트리 노드에서 이미지를 불러오고, 색상을 기준으로 이미지의 영역 분리하기

    • 14. Procedural Material, Rendering- Image Texutre를 활용해 Material 설정하기 - Wave Texutre, Brick Texture를 활용한 Procedural Material 설정

  • SECTION 04
    [실습 03] PEELING n PRESSURE
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    • 15. 시뮬레이션을 위한 Plane 준비- 예제 설명 - Knife툴을 이용해서 Plane을 여러 조각으로 나눈 뒤 시뮬레이션에 적합한 상태로 만들기 - Cloth 시뮬레이터를 활용해 쿠션 모양이 되도록 설정하기

    • 16. Dynamic Weight by Mesh Island 01- 지오메트리 노드를 통해 각 Mesh Island의 Dynamic weight 지정하기

    • 17. Dynamic Weight by Mesh Island 02- - Mesh Island별 Dynamic weight를 Cloth 시뮬레이션의 Parameter에 맞게 조정하기

    • 18. Simulation & Shade Smooth - 시뮬레이션 - Dynamic Weight를 활용해서 Shade Smooth 적용하기

    • 19. Material, Lighting, Rendering - Material 설정하기 - 조명과 카메라 설치하고 렌더링하기 - Clamping Light를 이용한 Firefly 잡기

  • SECTION 05
    [실습 04] CLOTH DEFORMATION
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    • 20. Modeling- 예제 설명 - Text를 입력해서 형태 만들기 - Quad Remesher 를 활용한 Retopology 및 레이아웃

    • 21. 풍선처럼 부풀어 오르는 텍스트 만들기- Cloth 시뮬레이션 설정 - Dynamic Weight를 이용한 순차적인 Pressure 값 만들기

    • 22. 핀그룹 해제하기- Dynamic Weight를 이용한 Pin그룹 해제 - Edge Angle 노드를 활용한 Stitch 그룹 설정

    • 23. 오브젝트간의 충돌 & 시뮬레이션 범위 설정- Plane을 이용한 시뮬레이션 영역 설정 - Dynamic Weight를 이용한 순차적인 Pressure 값 설정

    • 24. Material- Image Texutre를 활용해서 Material 설정 - Voronoi Texutre, Noise Texture를 활용한 Procedural Material 설정

    • 25. Material, Lighting, Rendering- Image Texutre를 활용해서 Material 설정 - Voronoi Texutre, Noise Texture를 활용한 Procedural Material 설정

  • SECTION 06
    [실습 05] CANDY : POPPING RBD
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    • 26. Modeling- 예제 설명 - 시뮬레이션에 활용할 형태들을 절차적으로 모델링하기

    • 27. Shading : Procedural Material 01- Procedural한 Material 만들기

    • 28. Shading : Procedural Material 02- Procedural한 Material 만들기

    • 29. Simulation 준비 : 공통된 움직임 만들기- 최소의 Object로 Simulation을 위한 기본 Animation 설정 - RigidBody의 Collection 기능을 통해 Simulation 그룹 분리

    • 30. Simulation - 원하는 리듬감을 생각하며 생성될 오브젝트의 수량과 타이밍 결정하기

    • 31. Lighting, Camera, Rendering : Compositor 01- 조명과 카메라를 설치하고 렌더링하기

    • 32. Lighting, Camera, Rendering : Compositor 02- 조명과 카메라를 설치하고 렌더링하기 - 모션블러를 사용하지 못하는 이유 - 모션블러를 대체할 수 있는 Compositing node와 활용법 - Lens Distortion node를 이용한 환각적인 느낌 표현

  • SECTION 07
    [실습 06] CARABINER
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    • 33. Simulation 준비 : 모델링 데이터 준비 & 시뮬레이션만을 위한 오브젝트 만들기- 예제 설명 - 모델링 데이터 불러오기 - RBD 시뮬레이션을 위한 단순 오브젝트 제작 - Object Constraint를 이용해 렌더링용 오브젝트와 연결하기 - RBD Active 설정을 통해 O형 고리와 카라비너들 연결하기 - RBD Constraints 설정을 이용한 카라비너셋 만들기

    • 34. 여러개의 Carabiner set 만들어서 시뮬레이션 하기- 여러개의 카라비너셋을 이용해서 시뮬레이션 하기 - 카메라 설치 후 simulation 범위 설정

    • 35. Softbody Simulation 준비 : 로프 만들기- Vertex와 Edge를 활용해 로프 만들기 - 지오메트리 노드로 로프의 형태를 다듬은 후 로프 시뮬레이션 - Softbody 시뮬레이션용 Collision 오브젝트를 만들기 - Object Constraint를 이용해 RBD 오브젝트와 연결하기 - 로프를 만들고 카라비너에 걸기 - 반복적으로 시뮬레이션을 진행해 보며 적당한 Softbody 값 찾기 - 지오메트리 노드를 이용해 로프에 메쉬 추가하기

    • 36. 로프 메쉬 만들기- Geometry node를 이용해서 로프에 메쉬 추가하기 - Geometry node에서 로프 오브젝트에 UVdata 설정하기

    • 37. Procedural Material, Lighting, Rendering- 카라비너에 Material 설정하기 - Rope의 UVdata를 바탕으로 Procedural Material 설정 - Background 오브젝트를 이용해서 조명효과 내기 - Arear Light를 이용해서 강한 대비를 가진 조명효과 설정 - Camera Marker를 통해 카메라 전환하기

  • SECTION 08
    [실습 07] FLUID MORPH
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    • 38. Simulation 준비 : 기본 요소 준비- 예제 설명 - Curve를 활용해 Morphing에 사용될 형태 3가지 만들기 - Domain과 Flow 오브젝트 설정 - Curve에 Force Feild 적용하기

    • 39. Simulation : Liquid 설정- 원하는 타이밍에 따라 Morph 설정하기 - Morph 진행 시 물성 설정하기 - Bake 진행 시 유의할 점

    • 40. Camera- 시뮬레이션에서 얻은 움직임을 효과적으로 보여줄 수 있는 카메라 세팅

    • 41. Lighting & Rendering, 마치며- 적절한 Material 설정하기 - 재질을 잘 살려줄 수 있는 Light 설정하기

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