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한계 없는 표현력, 후디니로 만드는 리얼리스틱 모션 아트워크

미디어 아티스트 kimko




클래스 상세 정보


  • 기초~중급
  • 총 38회
  • 한국어
  • -
  • 강의자료 포함



미디어아티스트 kimko Details

커리큘럼
커리큘럼

커리큘럼을 보여드려요

1차 영상 공개 (1~18강) : 24.11.12(화) 2차 영상 공개 (19-39강) : 24.12.13(금)
  • SECTION 01
    후디니 정복 첫걸음
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    • 01. Intro- 강사 소개 - 강의 방식 소개 - 후디니의 장단점

    • 02. 후디니에 대해 알아보기- Houdini와 Redshift 설치 - 인터페이스 소개 및 커스터마이징 - 노드 기반 워크플로우란? - 우리의 첫 번째 노드트리

    • 03. 어트리뷰트와 데이터 (Attributes and Data)- 지오메트리의 구성 요소 4가지 : Point(포인트), Vertex(버텍스), Primitive(프리미티브), Detail(디테일) - 데이터 타입 : Integer, Float, Vector - VEX와 VOP은 무엇일까?

    • 04. Redshift 렌더러 살펴보기- 후디니에서 Redshift 사용하기 - 카메라, 재질, 라이트 세팅 - 레드시프트 렌더 세팅 및 프리셋화 - 우리의 첫 번째 렌더

  • SECTION 02
    기초 예제 01 : Particle Wave
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    • 05. 노이즈 타입에 대한 설명- 노이즈(Noise)란 무엇인가 - 노이즈의 종류 - 노이즈 데이터 확인하기

    • 06. VOP 네트워크 탐험하기- VOP 내부에서 노이즈를 활용해 파도 모양 만들기 - VOP에서 자주 쓰이는 노드들 - 노이즈로 파티클 모양 디자인하기 - 애니메이션 루핑

    • 07. 렌더링- Redshift에서 파티클 렌더링하기 - Attribute를 활용한 렌더링 - Gobo Texture를 활용해 디테일 올리기

  • SECTION 03
    기초 예제 02 : Glittering Particle Explosion
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    • 08. DOP 네트워크란?- SOP과 DOP의 차이점 - 다이나믹스와 시뮬레이션이란? - 후디니 파티클 시스템에 대하여(POP Network)

    • 09. 볼륨과 파이로 솔버- 볼륨(Volume)에 대하여 - 볼륨 시각화 및 확인 작업 - 파이로 솔버(Pyro solver)에 대하여

    • 10. 날아오르는 파티클 시뮬레이션- 파티클 시뮬레이션 소스 준비 - Pyro solver로 벨로시티 필드(Velocity Field) 만들기 - 파티클 시뮬레이션

    • 11. 렌더링- Redshift에서 파티클 렌더링하기 - Attribute를 활용한 렌더링

  • SECTION 04
    기초 예제 03 : Mask Generator
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    • 12. 기본 Geometry Shape 세팅- Volume Vop 노드에 대하여 - Curl noise로 벨로시티 필드 만들기 - 벨로시티 필드에 기반한 Particle Trail 만들기 - Labs file cache 노드를 통해 다양한 모양 뽑아보기

    • 13. VDB 노드 패밀리 탐구하기- 커브 데이터를 메시로 변환하는 여러 가지 방법 - VDB 노드를 통해 커브를 메시로 변환하기

    • 14. 렌더링- Redshift Curvature 노드를 통해 디테일 올리기 - RS Triplanar Node를 통해 UV 맵 없이 텍스처링 하기

  • SECTION 05
    중급 예제 01 : Breathing Mountain
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    • 15. Height Field란 무엇일까?- Heightfield 소개 - Heightfield의 기본 워크플로우 - 베이스 지오메트리 만들기

    • 16. VEX를 활용한 Fall off 애니메이션- VEX의 아주 기초적인 기능 소개 - 이번 셋업에 쓰일 VEX 함수 설명 - Fall off 애니메이션 만들기

    • 17. Fall off 어트리뷰트 무한 활용법- Fall off 어트리뷰트를 활용한 메시 변형 - 표면에 붙일 돌 조각 만들기 - 스케일 애니메이션 - 컬러 애니메이션

    • 18. 렌더링- Emission 쉐이더 다루기 - Fall off 어트리뷰트를 통한 쉐이더 조합하기 - Redshift 후처리 작업 다루기 - 카메라 애니메이션

  • SECTION 06
    중급 예제 02 : Living Canvas
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    • 19. 볼륨에 대해 깊이 알아보기- Legacy Volume vs. VDB - Fog Volume과 SDF Volume - VDB Curvature와 VDB Gradient에 대하여

    • 20. VDB Gradient를 활용한 시뮬레이션- Volumegradient Function을 활용해 그라디언트 계산하기 - Volume VOP에서 Volume advect하기 - Custom SOP Solver 이해하기 - SOP Solver에서 시뮬레이션 진행하기 - 시뮬레이션된 데이터에 Flow Map 입히기

    • 21. 살아 숨쉬듯 움직이는 지형 제작- 움직이는 Heightfield 만들기 - 앞서 만든 시뮬레이션 진행하기

    • 22. 렌더링- Displacement 노드 활용하기 - 라이팅 및 카메라 애니메이션

  • SECTION 07
    중급 예제 03 : Push and Pull
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    • 23. RBD 시뮬레이션에 관하여! 시뮬레이션 소스 준비하기- RBD Simulation이란? - RBD의 구성 요소 및 컨셉 - RBD 체험해 보기 - RBD 소스 오브젝트 준비하기

    • 24. VEX를 활용한 커스텀 시뮬레이션 제작법- 벡터(Vector) 공간에 대한 이해 - 벡터의 덧셈과 뺄셈을 활용한 애니메이션 - RBD Solver 컨트롤

    • 25. 렌더링- 쉐이더 제작 및 렌더링 프로세스 - 다양한 텍스처 맵을 랜덤하게 지정하는 방법 - 라이팅 및 카메라 애니메이션

  • SECTION 08
    고급 예제 01 : Dancing Bands
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    • 26. Vellum이란?- PBD(Point Based Dynamics) 및 Vellum에 대하여 - Vellum SOP과 DOP 네트워크의 차이 - Vellum System의 어트리뷰트 - 다양한 Vellum 시스템 체험하기 - Cloth, Balloon, Pin 등

    • 27. Geometry 준비 및 애니메이션- 밴드 모델링 및 UV 데이터 제작 - Restlength Scale 애니메이션 - Vellum 시뮬레이션 진행

    • 28. 렌더링- 커스텀 텍스처 맵 만들기 - 텍스처 맵 하나로 다양한 컬러 만들기 - RS State 노드를 활용한 쉐이더 제작하기

  • SECTION 09
    고급 예제 02 : Blooming Balloon
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    • 29. Vellum 시뮬레이션을 위한 Source 모델링- Labs 노드 및 VEX를 활용한 시뮬레이션 소스 제작 - For Loop 구조를 활용해 UV 텍스처링 및 Remesh 진행하기

    • 30. SOP Solver를 활용한 마스크 애니메이션- SOP Solver를 활용하여 마스크 애니메이션(Mask Animation) 만들기 - 어트리뷰트를 참조하는 방식에 대해 - Attribute Transfer, xyzdist, Point Cloud 방식에 대해

    • 31. 부분적으로 부풀어 오르는 풍선 만들기- 'Pressurescale' 어트리뷰트란? - Constraint Group을 활용한 Custom Constraint 제작하기 - 마스크 애니메이션을 활용한 풍선 애니메이션 제작

    • 32. 렌더링- Vellum 후처리 작업 - 다양한 머터리얼을 입히는 방법 - 직접 여러 가지 머터리얼 만들기 - 그룹으로 머터리얼 지정하기 - ID를 통해 쉐이더 스위칭하기

  • SECTION 10
    고급 예제 03 : Kinetic Flora
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    • 33. 베이스 지오메트리(Base Geometry) 모델링- 링 모양 디자인 - 시뮬레이션 소스 다듬기

    • 34. Vellum Simulation 및 Post Simulation Process- Custom Restlength Scale을 통한 Vellum Simulation - 시뮬레이션 이후 꽃 성장 애니메이션 준비하기

    • 35. 꽃 오브젝트 준비- Kine FX 맛보기 - 프로시듀얼 리깅 시스템 제작하기

    • 36. Orientation을 활용해 Redshift Proxy로 렌더링하기- 오리엔테이션(Orientation)이란? - 어트리뷰트에 따른 컬러 값 애니메이션 - Instancing을 통한 렌더링 최적화

    • 37. 렌더링- 쉐이더 제작 및 렌더링 프로세스 - 라이팅 및 카메라 애니메이션

  • SECTION 11
    부록
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    • 38. Outro- 유용한 자료들 - Houdini 20.5에 대해

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무관
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