미디어아티스트 kimko Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
후디니 정복 첫걸음
01. Intro- 강사 소개 - 강의 방식 소개 - 후디니의 장단점
02. 후디니에 대해 알아보기- Houdini와 Redshift 설치 - 인터페이스 소개 및 커스터마이징 - 노드 기반 워크플로우란? - 우리의 첫 번째 노드트리
03. 어트리뷰트와 데이터 (Attributes and Data)- 지오메트리의 구성 요소 4가지 : Point(포인트), Vertex(버텍스), Primitive(프리미티브), Detail(디테일) - 데이터 타입 : Integer, Float, Vector - VEX와 VOP은 무엇일까?
04. Redshift 렌더러 살펴보기- 후디니에서 Redshift 사용하기 - 카메라, 재질, 라이트 세팅 - 레드시프트 렌더 세팅 및 프리셋화 - 우리의 첫 번째 렌더
- SECTION 02
기초 예제 01 : Particle Wave
05. 노이즈 타입에 대한 설명- 노이즈(Noise)란 무엇인가 - 노이즈의 종류 - 노이즈 데이터 확인하기
06. VOP 네트워크 탐험하기- VOP 내부에서 노이즈를 활용해 파도 모양 만들기 - VOP에서 자주 쓰이는 노드들 - 노이즈로 파티클 모양 디자인하기 - 애니메이션 루핑
07. 렌더링- Redshift에서 파티클 렌더링하기 - Attribute를 활용한 렌더링 - Gobo Texture를 활용해 디테일 올리기
- SECTION 03
기초 예제 02 : Glittering Particle Explosion
08. DOP 네트워크란?- SOP과 DOP의 차이점 - 다이나믹스와 시뮬레이션이란? - 후디니 파티클 시스템에 대하여(POP Network)
09. 볼륨과 파이로 솔버- 볼륨(Volume)에 대하여 - 볼륨 시각화 및 확인 작업 - 파이로 솔버(Pyro solver)에 대하여
10. 날아오르는 파티클 시뮬레이션- 파티클 시뮬레이션 소스 준비 - Pyro solver로 벨로시티 필드(Velocity Field) 만들기 - 파티클 시뮬레이션
11. 렌더링- Redshift에서 파티클 렌더링하기 - Attribute를 활용한 렌더링
- SECTION 04
기초 예제 03 : Mask Generator
12. 기본 Geometry Shape 세팅- Volume Vop 노드에 대하여 - Curl noise로 벨로시티 필드 만들기 - 벨로시티 필드에 기반한 Particle Trail 만들기 - Labs file cache 노드를 통해 다양한 모양 뽑아보기
13. VDB 노드 패밀리 탐구하기- 커브 데이터를 메시로 변환하는 여러 가지 방법 - VDB 노드를 통해 커브를 메시로 변환하기
14. 렌더링- Redshift Curvature 노드를 통해 디테일 올리기 - RS Triplanar Node를 통해 UV 맵 없이 텍스처링 하기
- SECTION 05
중급 예제 01 : Breathing Mountain
15. Height Field란 무엇일까?- Heightfield 소개 - Heightfield의 기본 워크플로우 - 베이스 지오메트리 만들기
16. VEX를 활용한 Fall off 애니메이션- VEX의 아주 기초적인 기능 소개 - 이번 셋업에 쓰일 VEX 함수 설명 - Fall off 애니메이션 만들기
17. Fall off 어트리뷰트 무한 활용법- Fall off 어트리뷰트를 활용한 메시 변형 - 표면에 붙일 돌 조각 만들기 - 스케일 애니메이션 - 컬러 애니메이션
18. 렌더링- Emission 쉐이더 다루기 - Fall off 어트리뷰트를 통한 쉐이더 조합하기 - Redshift 후처리 작업 다루기 - 카메라 애니메이션
- SECTION 06
중급 예제 02 : Living Canvas
19. 볼륨에 대해 깊이 알아보기- Legacy Volume vs. VDB - Fog Volume과 SDF Volume - VDB Curvature와 VDB Gradient에 대하여
20. VDB Gradient를 활용한 시뮬레이션- Volumegradient Function을 활용해 그라디언트 계산하기 - Volume VOP에서 Volume advect하기 - Custom SOP Solver 이해하기 - SOP Solver에서 시뮬레이션 진행하기 - 시뮬레이션된 데이터에 Flow Map 입히기
21. 살아 숨쉬듯 움직이는 지형 제작- 움직이는 Heightfield 만들기 - 앞서 만든 시뮬레이션 진행하기
22. 렌더링- Displacement 노드 활용하기 - 라이팅 및 카메라 애니메이션
- SECTION 07
중급 예제 03 : Push and Pull
23. RBD 시뮬레이션에 관하여! 시뮬레이션 소스 준비하기- RBD Simulation이란? - RBD의 구성 요소 및 컨셉 - RBD 체험해 보기 - RBD 소스 오브젝트 준비하기
24. VEX를 활용한 커스텀 시뮬레이션 제작법- 벡터(Vector) 공간에 대한 이해 - 벡터의 덧셈과 뺄셈을 활용한 애니메이션 - RBD Solver 컨트롤
25. 렌더링- 쉐이더 제작 및 렌더링 프로세스 - 다양한 텍스처 맵을 랜덤하게 지정하는 방법 - 라이팅 및 카메라 애니메이션
- SECTION 08
고급 예제 01 : Dancing Bands
26. Vellum이란?- PBD(Point Based Dynamics) 및 Vellum에 대하여 - Vellum SOP과 DOP 네트워크의 차이 - Vellum System의 어트리뷰트 - 다양한 Vellum 시스템 체험하기 - Cloth, Balloon, Pin 등
27. Geometry 준비 및 애니메이션- 밴드 모델링 및 UV 데이터 제작 - Restlength Scale 애니메이션 - Vellum 시뮬레이션 진행
28. 렌더링- 커스텀 텍스처 맵 만들기 - 텍스처 맵 하나로 다양한 컬러 만들기 - RS State 노드를 활용한 쉐이더 제작하기
- SECTION 09
고급 예제 02 : Blooming Balloon
29. Vellum 시뮬레이션을 위한 Source 모델링- Labs 노드 및 VEX를 활용한 시뮬레이션 소스 제작 - For Loop 구조를 활용해 UV 텍스처링 및 Remesh 진행하기
30. SOP Solver를 활용한 마스크 애니메이션- SOP Solver를 활용하여 마스크 애니메이션(Mask Animation) 만들기 - 어트리뷰트를 참조하는 방식에 대해 - Attribute Transfer, xyzdist, Point Cloud 방식에 대해
31. 부분적으로 부풀어 오르는 풍선 만들기- 'Pressurescale' 어트리뷰트란? - Constraint Group을 활용한 Custom Constraint 제작하기 - 마스크 애니메이션을 활용한 풍선 애니메이션 제작
32. 렌더링- Vellum 후처리 작업 - 다양한 머터리얼을 입히는 방법 - 직접 여러 가지 머터리얼 만들기 - 그룹으로 머터리얼 지정하기 - ID를 통해 쉐이더 스위칭하기
- SECTION 10
고급 예제 03 : Kinetic Flora
33. 베이스 지오메트리(Base Geometry) 모델링- 링 모양 디자인 - 시뮬레이션 소스 다듬기
34. Vellum Simulation 및 Post Simulation Process- Custom Restlength Scale을 통한 Vellum Simulation - 시뮬레이션 이후 꽃 성장 애니메이션 준비하기
35. 꽃 오브젝트 준비- Kine FX 맛보기 - 프로시듀얼 리깅 시스템 제작하기
36. Orientation을 활용해 Redshift Proxy로 렌더링하기- 오리엔테이션(Orientation)이란? - 어트리뷰트에 따른 컬러 값 애니메이션 - Instancing을 통한 렌더링 최적화
37. 렌더링- 쉐이더 제작 및 렌더링 프로세스 - 라이팅 및 카메라 애니메이션
- SECTION 11
부록
38. Outro- 유용한 자료들 - Houdini 20.5에 대해