테크니컬아티스트 Vincent Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
강의 소개
01. 강의 목표 및 진행 소개- 강의 구성 소개 및 목표와 진행 설명 - 사용 프로그램 안내 - 버추얼 아바타의 구현 과정과 원리 - 유니티 엔진을 활용한 영상 콘텐츠 제작 과정
02. 문제 해결과 원리의 이해- 강의를 준비하며 고민한 내용 - 예비 디지털 아티스트의 지향점 제시
- SECTION 02
블렌더를 활용한 캐릭터 모델링의 과정
03. 블렌더 기초- 블렌더 레이아웃 및 기본 기능 익히기 - 자주 사용하는 기능과 단축키
04. 캐릭터 모델링 접근 방식 소개- 기술적인 모델링 접근 방식과 블렌더 기능 활용법 - 조형과 토폴로지를 분리해 생각하기
05. 블렌더를 활용해 캐릭터 모델링하기- 두상/인체 모델링 실습을 통해 알아보는 모델링 과정의 핵심 포인트 - 이미지 레퍼런스 활용법 & 주의 사항
06. UV 맵 언랩과 텍스처링- UV 맵의 개념과 작업 방식 - 텍스처 작업 도구와 작업 과정 소개 - 캐주얼 스타일 텍스처링에서의 라이팅과 표면 색상
07. 캐릭터 애니메이션을 위한 뼈대 구성과 리깅- 블렌더에서 캐릭터에 뼈대를 심고 메쉬를 제어하는 방법 - 스키닝을 위한 블렌더 웨이트 페인팅 기능 & 기타 도구 소개
08. 모퍼(Morpher)를 활용한 표정 제작- 캐릭터의 표정 묘사하기 - iPhone ARKit Facial Capture 대응 구성
09. 애니메이션 스타일 캐릭터 모델링 과정 중 고려할 점- 3D 애니메이션 스타일 표현 시 문제점 - 플랫한 셰이딩 vs. 덮어버리기
10. 익스포팅 시 주의 사항- 좌표계, 스케일 등 유니티 엔진과 블렌더의 단위(Unit) 설정 차이 - 익스포터의 옵션 설명
- SECTION 03
유니티 엔진을 활용한 실시간 트래킹용 캐릭터 리깅
11. 유니티 엔진 기초- 유니티 에디터 설치 및 새로운 프로젝트 생성 - 에디터 레이아웃 및 기능 알아보기
12. 실시간 트래킹 사양 캐릭터와 기존 캐릭터의 차이- 정적/동적 애니메이션 데이터 - 캐릭터 애니메이팅 프로세스 - 게임/미디어용 캐릭터와 3D 버추얼 아바타의 차이점
13. 동적 애니메이션과 애니메이션 리타겟팅 시스템- 유니티 애니메이션 시스템 : 메카님과 휴머노이드 아바타 - 동적 애니메이션 데이터 적용 시 문제점
14. 제약(Constraint)- 보조 뼈대 사용 이유 - Constraint의 개념과 활용 - 유니티 엔진과 블렌더의 Constraint 사용 방법
15. 캔디랩 현상으로 알아보는 Linear Blend Skinning의 이해- LBS가 부피 손실을 일으키는 이유 - 캔디랩 현상을 보완하는 트위스트본의 개념
16. DCC툴(블렌더 기준)과 유니티 엔진의 구현 차이- 블렌더와 유니티 엔진의 Constraint 기능 차이 - 캐릭터 릭 셋업을 유니티 엔진에 그대로 적용하기 어려운 이유 - 좌표계와 회전을 다루는 방식의 차이
17. 유니티 엔진 Constraint 클래스의 문제점- 쿼터니언(Quaternion) 회전과 Rotation Constraint - Rotation Constraint의 문제 상황 예시
18. 플립 없는(최대 가동 범위로 작동하는) 제약 참조 트릭- 유니티 엔진 Constraint 클래스의 문제점 회피 구성 - 구성 설정 시 주의 사항
19. 휴머노이드의 함정과 시스템의 이해- 유니티 엔진 휴머노이드 아바타의 특이 구성 - 휴머노이드 아바타의 Muscles & Settings
20. 팔 리깅 구성 예제- 유니티 Constraint를 활용한 팔 리깅 구성 예제 실습 - 유니티 Constraint의 기초 사용법 & 사용 시 주의점
21. 흉근 리깅 구성 예제- 유니티 Constraint를 활용한 흉근 리깅 구성 예제 실습 - Constraint 컴포넌트 사용 시 다중 대상을 참조하는 방법
22. 다리 리깅 구성 예제- 유니티 Constraint를 활용한 다리 리깅 구성 예제 실습 - 정해진 방법 너머 창의적 영역으로써의 리깅
23. 유니티 엔진의 Constraint 구성을 전제하는 블렌더 세팅- 유니티 엔진 Rotation Constraint의 설정을 대체하는 방법 - 유니티 엔진 Look At Constraint의 World Up Object 설정을 대체하는 방법 - 유니티 엔진 Constraint의 다중 참조 설정을 대체하는 방법
24. 스키닝된 정점의 움직임 추적하기- LBS 움직임 특성에 따른 표면 장식 리깅 시 문제점 - 블렌더 Armature Constraint 모사 방법
25. 유니티 기반 응용 프로그램을 위한 호환 구성- Weight Limit에 대하여 - Warudo, VRChat, VSeeFace 등 소프트웨어에서 세팅 활용
- SECTION 04
유니티 엔진을 활용한 영상 콘텐츠 제작
26. 시네머신(Cinemachine)과 타임라인(Timeline)- 유니티 엔진 시네마틱 패키지 설치 방법 - 유니티 엔진의 시네마틱 기능 소개
27. 영상 제작을 위한 환경 설정 01- 유니티 엔진의 렌더링 파이프라인별 차이 살펴보기 - 셰이더와 조명
28. 영상 제작을 위한 환경 설정 02- 볼륨과 포스트 프로세싱 - 흔들림을 구현하는 몇 가지 방법 소개
29. 오픈소스 데이터와 시네마틱 기능을 활용한 숏폼 영상 제작 01- 활용 가능한 데이터를 구하는 방법 - 시네머신을 활용한 카메라 액팅
30. 오픈소스 데이터와 시네마틱 기능을 활용한 숏폼 영상 제작 02- 화면 구성과 연출 - 애니메이션과 로컬 트랜스폼
31. 유니티 엔진 애니메이션 릭(Animation Rig) 패키지 활용법- 애니메이션 릭 패키지 - 유니티 엔진에서 애니메이션 데이터 수정하기
32. 유니티 레코더를 사용한 영상 인코딩- 유니티 엔진의 레코더 패키지 사용 방법 - 레코더 패키지 기능 사용 시 주의할 점
- SECTION 05
마무리
33. 마치며- 버추얼 아바타 제작자 및 디지털 아티스트로서의 성장