[12월환급]후디니 아티스트 장인태 상세 정보
후디니 아티스트, 장인태
“FX 입문 허들을 확 낮춰줄 뿐만 아니라,
나의 작업물 퀄리티까지 업그레이드할
하이퀄리티 특수효과까지 배울 수 있는
커리큘럼을 지금 바로 확인해보세요.”
어렵게만 느껴졌던 후디니 FX,
그 시작을 콜로소가 함께합니다.
각종 영화와 드라마, 광고, 게임에서
사람들의 시선을 사로잡는 특수효과, FX!
수많은 기업의 광고와 뮤직비디오,
시네마틱에 생명을 불어넣은
후디니 아티스트 장인태의 클래스와 함께라면
여러분도 얼마든지 화려한 FX를
직접 구현해낼 수 있습니다.
기본 인터페이스부터 노드,
스크립트, 모델링, 시뮬레이션까지,
후디니 워크 프로세스 각각의 과정을
무려 46개의 커리큘럼을 따라
쉽고 상세하게 알려주는 강의!
FX 입문부터 작업물 업그레이드를 위한
하이퀄리티 특수효과까지 배울 수 있는
최고의 FX 온라인 클래스를
지금 바로 확인해보세요.
국내 대표 후디니 아티스트
장인태 연사의 포트폴리오
후디니 아티스트 장인태의
클래스가 특별한 이유
이론부터 실전 예제 구현까지 알려주는
한국어 후디니 온라인 클래스
지금까지 후디니가 어렵게만 느껴졌던 것은,
후디니의 원리부터 체계적으로 알려주는
강의가 사실상 전무했기 때문입니다.
이번 클래스는
충분한 개념과 이론을 바탕으로
단계별 예제들을 순서대로 배치,
제대로 된 ‘FX 교육’을 가능하게 하는
46개의 커리큘럼으로 구성했습니다.
툴의 원리에 대한 이해부터
다양한 실전 예제 구현과 응용까지
모두 담아낸 후디니 온라인 클래스,
콜로소가 유일합니다.

이번 클래스에서는
총 6가지의
이펙트 예제를
직접 제작해 봅니다.
-
01. 디지털 스타일 로고
-
02. 볼륨 로고
-
03. 불 시뮬레이션
-
04. 포탈 이펙트
-
05. 찢어지는 천
-
06. 불타서 사라지는 옷
장인태
후디니 아티스트
안녕하세요,
후디니 아티스트 장인태입니다.
저는 자이언트스텝의 FX 아티스트를 거쳐
현재는 프리랜서 그룹 TEAM. 8IGHT에서
후디니 아티스트로 활동하고 있으며,
엔씨소프트, 삼성, 크래프톤, 카카오 등
수많은 기업의 광고, 뮤직비디오,
시네마틱을 작업했습니다.
후디니라고 하면 복잡하고 어려운,
그래서 진입장벽이 높은 툴이라는
인식이 매우 강한데요.
이번 클래스의 커리큘럼을
하나씩 따라하는 것만으로
연기, 불, 파티클 등
FX의 핵심 이펙트를 여러분 손으로
구현해낼 수 있을 것입니다.


후디니 아티스트
장인태
현) TEAM. 8IGHT 후디니 아티스트
전) 자이언트스텝 FX 아티스트
이력 더보기
[참여 프로젝트]
[삼성]
삼성 오디세이2 노트북
삼성 9 pen 노트북삼성 QLED
[엔씨소프트]
NC소프트 로비 영상
블레이드 앤 소울 2 시네마틱 FX
리니지 시네마틱 FX
[넷마블]
세븐나이츠2 시네마틱 FX
[크래프톤]
PUBG 배틀그라운드 FANTASY BATTLE ROYALE
[카카오]
카카오 프렌즈 레이싱 x 불스원샷
[그 외]
바이오 하자드 R.E 2 오프닝
매직 더 개더링 시네마틱 FX
클래스 특징
쉽게 시작해서 평생 시청하는
Houdini 한국어 클래스
안 그래도 어려운 툴, 후디니! 언어 장벽까지 느끼며 영어로 배워오셨나요? 인터페이스와 노드 기반의 작업 방식까지 차근차근 알려드립니다.

핵심만 골라 익히는
기본 벡터 연산법
덧셈, 뺄셈, 스칼라 곱 등 후디니 FX의 기본이 되는 필수 벡터 계산을 적용, 실제 이펙트의 방향과 크기, 속도를 조절하는 방법을 배워봅니다.

각종 매체에 활용되는
대표 하이퀄리티 FX 실습
가장 자주 쓰이지만 그만큼 자연스럽게 표현해내기 어려운 연기, 불, 파티클을 후디니로 구현하는 방법을 익혀봅니다.

클래스 구성
이런 것을 배웁니다
-
후디니의 워크플로우 이해하기인터페이스부터 시작해서 후디니의 가장 큰 장점인 노드 기반 프로시쥬얼 작업 방식을 직접 체험해봅니다.
-
후디니 속성 컨트롤과 활용노이즈, 랜덤 등의 요소를 자유자재로 설정해서 내가 원하는 형태와 움직임을 가진 FX로 구현하는 방법을 배워봅니다.
-
벡터에 대한 이해와 파티클 시뮬레이션벡터의 기초적인 연산을 FX에 필요한 내용만 골라 익힘으로써, 파티클 효과의 방향과 속력을 시뮬레이션으로 구현해봅니다.
-
디테일한 볼륨 쉐입 시뮬레이션기본 볼륨에 대한 이해와 함께 지오메트리 단계에서 디테일을 더하는 볼륨 소스 세팅 방법에 대해 배워봅니다.
-
연소 시스템을 활용한 불 시뮬레이션불의 쉐입과 모션을 만들기 위해 필요한 개념들에 대해 익힌 후 실제 불 렌더링을 구현해봅니다.
-
볼륨, 벨륨, 파티클을 모두 응용한 이펙트 구현앞선 예제에서 배운 시뮬레이션을 모두 활용한 최종 결과물을 제작, 후디니의 자유도를 100% 활용하기 위한 응용력을 익혀봅니다.
커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요
SECTION 01. Houdini 시작하기
01. 강의 소개
- 강사 및 후디니 버전 소개
- 후디니 학습 과정에서 유용한 사이트 리스트
02. ACES 컬러스페이스를 위한 OCIO 설치
- ACES 컬러 스페이스를 활용법
- 이펙트의 색감을 풍푸하게 만드는 워크플로우
03. 기본&커스텀 인터페이스
- 기본 인터페이스 소개
- 작업 편의성을 높이는 인터페이스 커스텀
- 게임 쪽 에셋으로 많이 쓰이는 Side FX Lab 설치법
04. 지오메트리 노드 구조 이해하기
- SOP으로 노드 구조의 작업 방식을 익히기
- 노드 구조의 강점
05. 어트리뷰트와 데이터의 종류
- 후디니에서 자주 사용하는 데이터의 종류
- 점, 면 등 지오메트리가 가진 개별적 속성인 어트리뷰트 이해하기
SECTION 02. 지오메트리와 VEX 코딩
06. 채널 레퍼런스와 노드 파라미터 연결
- 기본 프로시쥬얼의 시작인 채널 레퍼런스와 프로시쥬얼 모델링의 이해
07. 파라미터 스크립트
- 후디니 그룹 노드 배우기
- 조건문에도 쓰이는 참/거짓인지 판별 연산자의 활용
- 파라미터에서 자주 사용되는 스크립트 설명
(*Hscript : $F, $T, bbox, centroid, point, npoints)
08. 어트리뷰트 수정
- 노드로 어트리뷰트를 관리하는 VOP&코딩으로 어트리뷰트를 관리하는 VEX에 대한 이해
09. VEX로 어트리뷰트와 변수 생성
- VEX, VOP에서 어트리뷰트 구현
- 다른 오브젝트에서 point 어트리뷰트와 primitive 어트리뷰트 불러오기
10. Copy Stamp 노드
- Stamp 기능 활용법
- 복사한 지오메트리에 어트리뷰트를 적용하는 방법
11. 노이즈&랜덤 값 조절
- 노이즈를 vex와 vop으로 만들고 활용하는 방법
- 노이즈 파라미터 알아보고 wrangle로 만들어 보기
- Fit range 노드로 범위 변경&램프 파라미터로 분포 변경
12. 삼각함수 모델링&애니메이션
- Sin함수와 Cos함수를 활용한 3d프로그램에서 간단한 3D 모델링 및 애니메이션 구현
- 반복되는 애니메이션에 유용하게 사용할 수 있는 노하우
13. VEX 함수
- 1. 현업에서 자주 사용되는 각종 VEX 함수 배우기 (*if, removepoint, removeprim, lerp(선형보간), getbbox, relbbox)
SECTION 03. 유용한 VEX 함수와 간단한 프로시쥬얼 모델링 경험하기
14. For each 노드
- 반복 작업을 효율적으로 줄여주는 For each 노드 활용법
15. 어트리뷰트 불러오기
- 다른 지오메트리에서 어트리뷰트를 불러오는 3가지 방법 익히기 (Attribute transfer, 포인트 클라우드, xyzDist)
16. 프로시쥬얼 모델링 기초
- 절차적인 작업 방식을 활용한 육각형 모델링
- 앞서 배운 Attribute transfer, Foreach 등을 활용해 애니메이션 제작
SECTION 04. 디지털 스타일로 생성되는 로고 애니메이션
17. SOP 예제: 디지털 스타일로 생성되는 로고 01
- 보로노이 다이어그램의 이해
- 프로시쥬얼 애니메이션 세팅법
18. SOP 예제: 디지털 스타일로 생성되는 로고 02
- 기본적인 재질 세팅법
- 후디니의 기본 렌더인 Mantra를 이용해서 렌더링하는 방법
SECTION 05. 파티클
19. 벡터 기본 연산
- 벡터의 기본적인 연산 익히기 (덧셈, 뺄셈, 스칼라 곱)
- 배운 내용을 바탕으로 오브젝트 속도의 방향과 크기 조절하기
20. 벡터끼리의 곱셈
- 곱셈의 유형과 CG 분야에서의 응용
- 벡터 외적과 내적의 작동 원리
- Solver 노드 활용법과 벡터 외적 활용법
- 벡터 내적으로 두 벡터 간의 각도 구하는 법과 활용법
21. 파티클 시스템
- Pop network에서 자주 사용되는 노드
- Pop source에서 파티클이 생성될 때의 속성을 정하는 파라미터
22. 파티클 속성
- 나이 어트리뷰트 활용법
- 파티클의 컬러, 알파, 크기 등의 속성을 시뮬레이션한 후에 후보정
(*어트리뷰트: age, life, nage)
23. POP 예제 01: 간단한 예제
- 앞서 배운 파티클 시뮬레이션의 응용 예제 제작
- 파티클 렌더링 해보기
24. POP 예제 02: Curve follow
- 포인트 클라우드를 활용한 지오메트리 커브의 경로 대로 파티클 이동 컨트롤
- 토네이도 형태와 같이 커브를 축으로 도는 파티클 이펙트 구현
SECTION 06. 볼륨 시뮬레이션 기초
25. 볼륨의 종류와 픽셀
- 볼륨의 픽셀인 Voxel 이해하기
- 여러가지 볼륨 타입에 대한 설명과 활용 범위
26. VOP를 활용한 볼륨 수정
- 내가 원하는 볼륨 필드의 크기나 모양을 VOP 노드로 수정하기
27. 간단한 연기 시뮬레이션
- 시뮬레이션 되는 공간 세팅
- 볼륨 소스를 불러오기
- division size에 따라 달라지는 볼륨 디테일
28. 연기 이펙트에 디테일 더하기
- Pyro Solver의 여러가지 파라미터 기능 익히기
- 연기의 움직임과 모양을 디테일하게 조정하는 방법 (*dissipation, disturbance, turbulence, shredding, sharpening)
29. 연기로 만들어 지는 로고 01: 시뮬레이션
- Pyro Solver의 파라미터를 활용한 자연스러운 볼륨 시뮬레이션 구현
- 로고 부분만 렌더링 되도록 하는 사전 세팅법
30. 연기로 만들어 지는 로고 02: 렌더링
- 볼륨 재질 표현
- Mantra 렌더링 응용법
- Denoiser 활용법
31. 불 01: 시뮬레이션
- 연기 시뮬레이션이 아닌 연소 시스템을 활용한 불 시뮬레이션
- Pyro solver의 파라미터를 활용한 불의 형태 구현
32. 불 02: 렌더링 & 합성
- 불의 재질 세팅 및 렌더링
- Nuke를 활용한 glow 효과 합성
SECTION 07. 볼륨 시뮬레이션 심화: Portal FX
33. Portal FX 01: 시뮬레이션
- 지오메트리 단계에서의 소스 세팅
- Pyro solver의 파라미터 값 조절
34. Portal FX 02: 볼륨 속도 필드
- 볼륨 시뮬레이션에 사용될 속도 필드에 대한 이해와 적용
35. Portal FX 03: 스파크 파티클
- 포탈의 디테일을 높일 스파크 파티클 제작
36. Portal FX 04: 렌더링 및 합성
- 가짜 온도 필드를 제작해서 볼륨 속에서 빛나는 효과 구현
- 파티클과 함께 렌더링
SECTION 08. 후디니 벨륨: 천 시뮬레이션
37. 천 시뮬레이션 시작하기
- 벨륨 시뮬레이션 세팅 법
- Stretch와 Bend로 천 시뮬레이션에서의 재질감 표현
- Pin To Target으로 원하는 포인트 고정 후 애니메이션 방법
38. 찢어지는 천 만들기
- 벨륨의 Weld를 활용하여 찢어져서 나타나는 로고 제작
- 프로시쥬얼 애니메이션으로 찢어지는 타이밍 잡기
39. 풍선처럼 부풀어 오르는 천 만들기
- Restlength와 Pressure를 활용하여 풍선처럼 부풀어 오르는 벨륨 시뮬레이션 세팅
40. 로고 렌더링&합성
- 앞선 커리큘럼에서 제작한 작업물의 렌더링 진행
- 만트라가 아닌 후디니 차세대 렌더링 카르마 사용방법
SECTION 09. Houdini 응용: 크루엘라 이펙트 (Burn Cloth)
41. Marvelous Designer to Houdini
- 패브릭 재질 표현에 특화된 툴 마블러스 디자이너 소개
- 캐릭터 움직임에 따른 옷 시뮬레이션을 구현한 후 후디니로 임포트하는 방법
42. 불에 타서 사라지는 드레스 시뮬레이션
- 프로시쥬얼 애니메이션으로 불에 타는 타이밍 잡기
- 타기 시작하는 부분만 벨륨 시뮬레이션 적용
- For each 기능 활용
43. 크루엘라 불 이펙트 시뮬레이션
- 불 시뮬레이션 구현
44. 크루엘라 불똥 파티클 제작
- 불똥 파티클 만들기
- 불똥 지오메트리 만든 뒤 파티클에 붙이기
45. 크루엘라 이펙트 렌더링
- 드레스 렌더링을 위한 재질 및 라이팅 세팅
- 불 및 불똥 렌더링 적용
- 매트를 활용한 각 지오메트리 마다 렌더링 방법
- 라이팅 패스 렌더링 방법
46. 크루엘라 이펙트 합성
- 누크에서 shuffle 노드로 렌더패스 활용하기
- 합성 마무리
* 커리큘럼 세부 내용은 영상 공개 전후로 변경될 수 있습니다.

후디니 아티스트 장인태와의 SNS 이벤트!
클래스를 듣고 수강생 여러분들만의
개성이 담긴 예제들을
인스타그램에
지정된 해시태그와 함께 올려주시면,
수상작이 있을 경우 월 최대 3명을 뽑아
쿠폰을 지급해드립니다.
#콜로소장인태 #후디니아티스트 #houdini #fx
+
콜로소(@coloso_official)계정 태그
*올려주신 게시물 중 일부 우수작을 선정하여 장인태 연사님께서 피드백 댓글을 달아드립니다.
*올려주신 게시물은 광고로 활용될 수 있습니다. 이를 원하지 않으시는 분은 게시물에 표기 부탁드립니다.
인터뷰
후디니 아티스트 장인태가
하고 싶은 이야기

FX 툴로써 후디니의 장점은
무엇인가요?
후디니는 정말 다재다능한 3D 툴입니다. 만들기 어렵다는 이유로 포기해야만 했던 아이디어도, 후디니와 함께라면 얼마든지 실제로 구현해낼 수 있다는 점이 장점입니다. 또한, 수치를 바꾸는 것 만으로 결과물이 자동으로 구현되는 프로시쥬얼 워크플로우의 강점 덕분에 영화나 시네마틱, 광고, 게임 등에서 각광받고 있습니다.
수강생들은 후디니의 어떤 부분에서
진입장벽을 느끼나요?
후디니의 코딩 파트를 진입장벽으로 여겨서 아예 후디니의 시작 자체를 꺼려하는 분도 많습니다. 그러나 후디니의 노드나 코드를 한 번에 전부 다 외울 필요는 없습니다. 이번 클래스의 커리큘럼에 나오는 예제를 반복적으로 따라하다 보면, 복잡한 코딩지식이 없다 하더라도 후디니의 작동 원리까지도 자연스럽게 이해할 수 있을 것입니다.
이번 클래스의
주요 포인트는 무엇인가요?
대다수의 온라인 후디니 강의들은 스킬에 대한 자세한 설명 없이 결과물 구현에만 집중하는 경우가 많습니다. 결과물을 내는 것도 물론 중요하지만, 그 과정까지 필요한 각종 개념을 이해하는 것도 필요합니다. 이번 클래스에서는 인터페이스부터 노드, 스크립트, 모델링, 시뮬레이션까지 후디니의 전 과정을 차근차근 알려드릴 것입니다.
어떤 분들에게
이번 클래스를 추천하나요?
후디니 입문자 뿐만 아니라, 이미 후디니로 포트폴리오를 만들고 계신 분들까지 모두를 위한 클래스로 준비했습니다. 후디니를 시작하기 위한 핵심 개념 뿐만 아니라, 포트폴리오에 디테일을 더하기 위한 고급 기술까지 가져갈 수 있을 것입니다.
사용 프로그램
안내드립니다.
본 클래스는 Houdini Indie 버전으로 진행됩니다.
원활한 수강을 위해 해당 버전의 프로그램을
별도로 설치해주시길 바랍니다.
* 비상업용 무료 라이선스인 Houdini Apprentice을 이용해도 수강에는 전혀 지장이 없습니다.
* 프로그램 및 준비물은 별도로 제공되지 않습니다.

추천 클래스
당신이 놓치지 말아야 할
추천 클래스
지인과 함께 나눠 수강해도 될까요?
클래스 수강 중 다중사용으로 적발되면 계정이 자동 차단되며 영구적으로 사용 제한이 될 수 있으니 각별히 유의 바랍니다.
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