[6월작심백일]FX 테크니컬 디렉터 김태형 Details
소개 영상
FX 테크니컬 디렉터, 김태형
“영화 속에 스파크가 튀는 화려한 검,
현실감 넘치는 폭발, 가루가 되어 흩어지는
괴물들을 직접 만들어 보고 싶으신가요?
그렇다면 지금부터 주목해주세요.”
뻔한 이펙트에서 벗어난
마법 같은 FX,
지금 콜로소에서 경험해보세요.
항상 만들던 물, 불, 연기에서 벗어나
비현실적이고 환상적인 이펙트를
창조해내고 싶다면?
스파크가 튀는 거대 기계 장치,
아우라를 내뿜는 칼날,
가루가 되어 흩어지는 괴물들까지
나의 손으로 직접
구현해낼 수 있는 커리큘럼!
신과 함께, 신비한 동물사전 3,
유랑지구, 황금 나침반 등,
국내외 수많은 SF/판타지 영화의
이펙트를 담당한
FX 테크니컬 디렉터 김태형의
클래스를 확인해보세요.
현실 기반 시뮬레이션이 통하지 않는
매지컬 이펙트의 경우,
툴 스킬에 더해 연출적인
구성 노하우도 필수!
이번 클래스에서는
컨셉팅, 셰입, 타이밍 설정 등,
시뮬레이션 의존도를 최소화하면서
원하는 이펙트를 빠르고
완성도 있게 구현해내는 비법을
가득 담아냈습니다.
지금까지 경험해보지 못했던
환상적인 매지컬 이펙트의 세계로
여러분을 초대합니다.

클래스 정보
영상 47편
난이도: 중급

사용 프로그램
Houdini Indie 19.0
Redshift Renderer 3.0
Prism
Nuke

동영상 정보
온라인 VOD

클래스 혜택
기본 예제: 모델링, 카메라,
후디니/누크 작업 파일
심화 예제: 모캡 데이터, 카메라,
환경 모델링, 후디니/누크 작업 파일
렌더링용 hdri
FX 테크니컬 디렉터
김태형의 포트폴리오



FX 테크니컬 디렉터 김태형의
클래스가 특별한 이유
레이어 합성과 협업 과정까지!
FX 실전 워크 프로세스 총정리
후디니 이펙트 자체만을
가르쳐주는 강의는 많습니다.
그러나
제작된 이펙트를 구성해서
어떻게 최종 아웃풋을 만들어내는 것인지,
그 전 과정을 알려주는 한국어 강의는
거의 존재하지 않았습니다.
이번 클래스에서는
FX 작업 과정을 레이어 단위로 구성,
이펙트의 조합 및 합성 과정과 더불어
라이팅, 합성을 담당하는 팀과의
효율적이고 효과적인 협업 노하우까지
모두 배울 수 있습니다.
실제 FX 스튜디오의
작업 과정이 궁금한 예비 아티스트부터
타 팀과의 소통이 필요한
주니어 실무자까지 모두를 위한
실전 이펙트 온라인 클래스,
콜로소가 유일합니다.

이번 클래스에서는
6가지 Magical 이펙트 예제를
직접 제작해 봅니다.
-
기본 예제: 메카 고질라
-
심화 예제 01: 아우라 -
심화 예제 02: 소멸
-
심화 예제 03: 무기 생성 -
심화 예제 04. 크랙
-
최종 예제 SHOT
김태형
FX 테크니컬 디렉터
안녕하세요, FX 테크니컬 디렉터 김태형입니다.
저는 애니메이터로 커리어를 시작,
이후 덱스터에서 신과 함께 1, 2에
FX 아티스트로 참여했는데요.
이후 캐나다로 옮겨와 MPC를 거쳐,
현재는 Framestore에서 신비한 동물사전 3,
아미 오브 더 데드, 황금나침반 등
다양한 프로젝트에 참여하고 있습니다.
주변에 후디니 FX를 시작하려는 분들을 보면
거의 대부분 후디니라는 툴 자체를
학문적으로 접근하는 경우가 많았습니다.
이번 클래스는 정반대로,
원하는 결과물을 목표로 하고
이를 구현하기 위해 필요한 기술을
선택적으로 익히는 방향으로
커리큘럼을 구성했습니다.
저의 Magical 이펙트 강의와 함께라면
여러분도 가장 빠르게 이펙트 아티스트로서의
능력을 기를 수 있을 것입니다.


FX 테크니컬 디렉터 김태형
현) Framestore Effects TD
전) MPC FX Artist
전) Dexter Studio FX Artist
전) Digital Idea Animator
이력 더보기
[참여 프로젝트]
Framestore - Effects TD
신비한 동물사전 3
레드 노티스
더 투모로우 워
아미 오브 더 데드
황금 나침반 시즌 2 등
MPC - FX Artist
콜 오브 더 와일드
Dexter Digital - FX Artist
신과함께 1, 2, 독전, 유랑지구, 오공전 등
Digital Idea - Animator Intern
밀정
[그 외]
온·오프라인 수업 경력 다수
클래스 특징
파이널 샷까지 완성하는
FX 작업 풀 워크 프로세스
작업 아이디어 설정, 연출, 이펙트 작업, 렌더링 후 합성까지! 이펙트가 화면 안에서 멋지게 어우러질 수 있도록 만드는 FX 작업의 전 과정을 모두 익힐 수 있습니다.

'예측 가능한'
시뮬레이션을 위한 노하우
원하는 이펙트를 위해 시뮬레이션을 수도 없이 반복한 경험이 있다면? 커브를 이용한 효율적인 셋업을 통해 원하는 쉐입과 타이밍을 구현해내는 노하우를 배워봅니다.

나만의 이펙트 제작을 위한
프로젝트 파일 제공
배운 내용을 응용해서 자신만의 이펙트와 파이널 샷을 마음껏 만들 수 있도록! 카메라와 애니메이션 환경이 포함된 강의 내 프로젝트 파일을 함께 제공합니다.

클래스 구성
이런 것을 배웁니다
-
예제로 익히는
이펙트 기본 개념벡터의 내적/외적 등 이펙트 작업에 필요한 필수 개념들을 예제를 통해 배워봅니다. -
간단한 이펙트의
구성과 합성카메라와 애니메이션을 구성하고 이펙트, 라이팅, 쉐이딩, 렌더 후 합성까지의 전 과정을 빠르게 실습해 봅니다. -
무기 주변을 휘감는
아우라 이펙트빠르게 움직이는 오브젝트를 작업할 때, 파티클과 볼륨 시뮬레이션을 자유롭게 원하는 모양으로 제어하는 방법을 배워봅니다.
-
Vellum을 이용한
크리처 소멸 이펙트크리처가 무기에 맞아 소멸되는 이펙트와 함께, 하나의 셋업으로 수많은 크리쳐를 효율적으로 작업하는 방법을 알아봅니다. -
역동적인 타이밍을 가진
무기 생성 이펙트스타일리시한 무기 이펙트의 접근 방식과 구현법을 배우고, 이후에 이를 역동적인 타이밍으로 재구성해봅니다. -
원하는 대로 프로시주얼하게
제어하는 디스트럭션디스트럭션의 기본과 활용을 배우고 이를 애니메이션과 시뮬레이션에 혼합, 쉐입을 효율적으로 제어하는 방법까지 알아봅니다.
커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요
SECTION 01. Intro
01. 인트로
- 강사 및 커리큘럼 소개
SECTION 02. 인터페이스&기초 다지기
02. 툴 설치
- Houdini
- Nuke
- Redshift Renderer
- Prism
03. FFMPEG 설치
- 오픈 소스 FFMPEG 활용법
- 후디니의 뷰 포트 렌더 이미지를 쉽게 영상 파일로 컨버팅하는 방법
04. PRISM 설치와 소개
- VFX의 파이프라인 학습
- 작업의 업무별 파트 분담과 파일, 영상의 버전 관리
05. 후디니 인터페이스와 작업 방식
- 후디니 인터페이스
- 오퍼레이터 구조와 작업 방식의 이해
06. 데이터 타입과 파일 포맷
- 후디니에서 활용되는 모든 데이터 타입과 파일 포맷 알아보기
07. 어트리뷰트
- 후디니에서 활용되는 어트리뷰트의 종류
- 어트리뷰트의 생성, 삭제, 프로모트하는 방법
08. Hscript, Vex, Python
- 후디니에서 활용될 수 있는 모든 타입의 스크립트
- Python을 이용해 렌더 세팅을 자동화하는 방법
SECTION 03. 기초 예제로 알아보는 기본 개념들
09. 기초 예제 01: 폭발 셰입 디자인
- 벡터의 합과 차, 스칼라곱
- 폭발 셰입을 디자인 하는 방법
10. 기초 예제 02: 닷 프로덕트
- 닷 프로덕트의 개념
- xyzdist를 이용해 가까운 지오메트리를 샘플링하는 방법
11. 기초 예제 03: 닷 프로덕트의 활용 (충돌 검출)
- 닷 프로덕트를 이용해 충돌을 검출하는 방법
12. 기초 예제 04: 닷 프로덕트의 활용 (인터랙션)
- 날아가는 새와 낙엽 인터랙션 제작
13. 기초 예제 05: 크로스 프로덕트
- 크로스 프로덕트의 원리
14. 기초 예제 06: 크로스 프로덕트의 활용 (커스텀 벨로시티 필드)
- 크로스 프로덕트를 활용해 주변부로 밀려나는 커스텀 벨로시티 필드를 만드는 방법
15. 기초 예제 07: 랜덤과 노이즈
- 랜덤과 노이즈의 원리
- chramp와 fit을 함께 이용해 쉽게 컨트롤 하는 방법
16. 기초 예제 08: 랜덤과 노이즈의 활용
- 랜덤과 노이즈를 이용해 환경 제작
- 간단한 불티 시뮬레이션으로 dopnet 안에서의 노이즈 활용하기
- 랜덤과 노이즈를 이용해 자연스러운 파편 제작
- For Loop과 Copy Stamp 활용
- 파편을 인스턴싱하는 방법
SECTION 04. 기본 예제: 메카 고질라
17. 기본 예제 01. 실무 FX 파이프라인
- FX 이전/이후 단계에 대한 학습
- 완성도 있는 샷을 위해 FX와 함께 진행하게 될 파트
18. 기본 예제 02. 메카 고질라: 인트로
- 작업 아이디어 소개와 레퍼런스
- 카메라 레이아웃 및 애니메이션 세팅법
19. 기본 예제 03. 메카 고질라: 스파크
- 스파크의 다양한 타입/레퍼런스
- 스파크의 씬 셋업
- 파티클 시뮬레이션을 이용해 간단한 스파크 시뮬레이션 완성하기
20. 기본 예제 04. 메카 고질라: 폭발
- 간단한 스모크&익스플로전 시뮬레이션
21. 기본 예제 05. 메카 고질라: 환경 볼륨 제작폭발
- 시뮬레이션 없이 프로시주얼 애니메이션을 통해 환경에 깔려있는 볼륨 완성하기
22. 기본 예제 06. 메카 고질라: 라이팅&렌더링
- 스파크와 폭발 환경 볼륨의 텍스처 적용
- 라이팅 및 렌더링
23. 기본 예제 07. 메카 고질라: 합성
- 렌더된 모든 레이어를 누크에서 완성도 있게 합성
SECTION 05. 심화 예제 세팅
24. 심화 예제 01. 인트로
- 작업 아이디어 소개
- 레퍼런스
25. 심화 예제 02. 애니메이션 세팅
- 믹사모의 모션 캡처를 후디니에서 활용하는 방법
- KineFX를 이용한 모션 캡처 믹싱
26. 심화 예제 03. 카메라 세팅
- 레이아웃 카메라 작업
- Chopnet를 이용해 카메라에 현실감 있는 핸드헬드 느낌 추가하기
- 익스포트&임포트
27. 심화 예제 04. 환경 세팅
- Height field를 이용한 환경 제작
- 데브리스를 환경에 자연스럽게 scatter하는 방법
SECTION 06. 심화 예제 01: 아우라 이펙트
28. 아우라 이펙트 Intro
- 아우라 이펙트 개요&레퍼런스
29. Static 애니메이션의 아우라 이펙트
- 멈춰있는 망치 주변에 커스텀 벨로시티 필드 제작
- 주변을 따라 흐르는 파티클 시뮬레이션 하기
30. 빠른 움직임의 애니메이션과 환경 인터랙션
- 빠르게 날아가는 망치에 기존에 만들어 놓은 이펙트 적용하기
- 주변에 빠르게 펴져나가는 임팩트 제작
SECTION 07. 심화 예제 02: 소멸 이펙트
31. 소멸 이펙트 Intro
- 소멸 이펙트 개요&레퍼런스
32. 메인 Vellum 셋업
- Vellum 시뮬레이션의 기본적인 셋업
- Volume Advection을 이용해 자연스럽게 사라지는 모션 구현
33. 소멸 이펙트의 불티와 먼지 레이어
- 메인 Vellum 시뮬레이션을 이용해 다양한 타입의 세컨더리 이펙트 제작
- 불티, 더스트, 레스터라이즈를 이용한 재 구현
SECTION 08. 심화 예제 03: 무기 생성 이펙트
34. 무기 생성 이펙트 Intro
- 무기 생성 이펙트 개요&레퍼런스
35. 무기 생성 이펙트 셋업
- 세부 내용 무기 생성 이펙트를 이루는 다양한 레이어를 파티클, 볼륨 시뮬레이션으로 구현
36. 쇼크웨이브 셋업
- 포탈이 생성되는 순간에 발생하는 강한 쇼크웨이브를 제작하는 방법
- 합성에서 distortion을 위한 볼륨 레이어
SECTION 09. 심화 예제 04: 크랙 이펙트
37. 크랙 이펙트 Intro
- 크랙 이펙트 개요&레퍼런스
38. 다양한 Fracture의 타입과 주의사항
- 디스트럭션을 위한 Fracture 제작 방법 (Voronoi, Boolean 등)
- 각 방법의 장단점 알아보기
39. 타이밍과 셰입 : 파트 1
- 쉽게 그림을 그려서 디스트럭션 타이밍과 폭발 셰입을 디자인하는 방법
40. 타이밍과 셰입 : 파트 2
- 쉽게 그림을 그려서 디스트럭션 타이밍과 폭발 셰입을 디자인하는 방법
41. 크랙에서 뿜어져 나오는 빛줄기
- 메인 디스트럭션을 이용해 파티클, 볼륨 시뮬레이션
- 뿜어져 나오는 빛줄기를 만드는 방법
SECTION 10. 심화 예제: 렌더 및 합성
42. 아우라 이펙트: 셰이딩/라이팅/렌더링
- 아우라 이펙트 레이어를 나누고 텍스처를 적용, 라이팅 후 렌더링하는 법
43. 소멸 이펙트: 셰이딩/라이팅/렌더링
- 소멸 이펙트 레이어를 나누고 텍스처를 적용, 라이팅 후 렌더링하는 법
44. 무기 생성 이펙트: 셰이딩/라이팅/렌더링
- 무기 생성 이펙트 레이어를 나누고 텍스처를 적용, 라이팅 후 렌더링하는 법
45. 크랙 이펙트: 셰이딩/라이팅/렌더링
- 크랙 이펙트 레이어를 나누고 텍스처를 적용, 라이팅 후 렌더링하는 법
46. 심화 예제 합성
- 렌더링된 모든 레이어를 모아 합성
SECTION 11. Outro
47. 아웃트로
- 수업 마무리
- 앞으로의 작업과 공부를 위한 가이드
인터뷰
FX 테크니컬 디렉터 김태형이
하고 싶은 이야기

클래스의 주제 선정 이유는 무엇인가요?
FX 업무가 아직 익숙하지 않은 분들의 경우, 이펙트를 카메라 안에서 어떻게 연출하고 레이어를 어떻게 나눠야하는지를 모르는 경우가 많았는데요. 이번 강의에서는 캐릭터와 상호작용을 하면서 만들어지는 수많은 이펙트 레이어를 컨트롤하는 방법 에 대해 상세히 알려드릴 것입니다.
이번 클래스의 주요 포인트는 무엇인가요?
스튜디오의 업무 프로세스와 최대한 비슷한 환경에서 이펙트 작업을 경험해볼 수 있다는 점입니다. 커리큘럼에 따라 카메라 레이아웃, 애니메이션 그리고 이후에 이펙트 작업, 쉐이딩&렌더링, 합성을 단계별로 배우게 될텐데요. 이펙트의 셰입과 타이밍을 섬세하게 컨트롤 할 수 있는 다양한 방법론, 확실하게 예측 가능한 시뮬레이션을 하는 효율적인 노하우도 함께 배우게 될 것입니다.
이번 클래스에 있어서 연사님 만의 강점은 무엇인가요?
저는 컨셉화된 이펙트에 강점을 가지고 있습니다. 이번 강의의 용암 이펙트를 예로 들자면, 해당 예제는 미리 그려놓은 가이드와 타이밍으로 그림을 그리듯 시뮬레이션을 구현했습니다. 그래서 원하는 타이밍에 맞춰 섬세한 수정 및 컨트롤이 가능하기 때문에 시뮬레이션 의존도를 낮춰 작업시간을 대폭 줄일 수 있었죠. 이번 매지컬 이펙트 클래스에서도 특정 타이밍과 속도 모션을 효과적으로 제어할 수 있는, 컨셉화된 FX의 구현 방법을 알려드릴 것입니다.
어떤 분들에게 이번 클래스를 추천하나요?
후디니 툴을 어느 정도 사용할 줄은 알지만, 자신만의 다양한 예제를 만들어내고 싶은 초보 후디니 유저들에게 추천드립니다. 또한, FX 실무에서 일하고는 있지만 매지컬 이펙트를 한번도 접해보지 않은 주니어 실무자 분들에게도 큰 도움이 되는 커리큘럼일 것입니다.
사용 프로그램
안내드립니다.
본 클래스는 Houdini Indie와 Redshift,
Prism, Nuke로 진행됩니다.
원활한 수강을 위해 해당 버전의 프로그램을
별도로 설치해주시길 바랍니다.
* 후디니는 19.0, 레드시프트는 3.0, 누크는 9.0 이상 버전이 허용됩니다.
* 후디니 무료 버전도 수강이 가능하나, 테스트 버전 렌더링만 가능합니다.
* 프로그램 및 준비물은 별도로 제공되지 않습니다.

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