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블렌더를 활용한 3D 캐릭터 리깅 및 프로시주얼 이펙트

3D 아티스트
  • 수강가능


클래스 상세 정보

  • 수강가능
  • 중급
  • 총 30회 19시간 13분
  • 한국어
  • 한국어
  • 강의자료 포함



3D아티스트 최재영 Details

커리큘럼
커리큘럼

커리큘럼을 보여드려요

  • SECTION 01
    캐릭터 리깅의 해부학적 이해
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    • 01. 해부학적 뼈 구조 : 올바른 뼈 위치를 통한 정확한 모션리깅의 잘못된 예 뼈/관절 움직임 알아보기 뼈의 올바른 위치 그리고 예외

    • 02. 인체 리깅 Costraints : 인체 리깅의 핵심 기능 알아보기Damped Track Stretch To Copy Transform IK 축, 월드 스페이스, 로컬 스페이스 알아보기

    • 03. 브레인 스토밍 : 인체 리깅을 위한 Constraint 계획 세우기척추, 팔, 다리 등 Constraint 조합 입과 얼굴 움직임 필요 요소 컨트롤러(핸들) 고려하기

    • 04. 기본 리깅 : 베이스 리그 제작과 좌우 대칭Deformation 뼈대 리깅 스키닝 (Skinning/ Weight Painting) 좌우대칭, 이름 짓기

    • 05. 척추 리깅 : Constraint를 이용한 척추 리깅하면 안되는 리깅, 그리고 원리 분석, Hierarchy 분석 스플라인 (Spline) 리깅 척추 리깅

    • 06. 팔 IK, FX 리깅 : IK, FX를 고려한 역동적인 팔 리깅IK와 FK 뼈대 만들기 Spline 리깅 회전 토글하는 법

    • 07. 손가락 리깅 : Action Constraint를 이용한 손쉬운 손가락 리깅Action Constraint 간단한 입문 손가락 리깅 Action Constraint 움직임 만들고 적용하기

    • 08. 다리 리깅 : 역동적이고 유연한 다리 리깅IK와 FK 리깅 뼈대 만들기 Spline 리깅 다리 관절 Transform으로 해결하기 회전 토글하는 법

    • 09. 발 리깅 : 땅과 자연스러운 발 리깅Footroll 기능 이해, 원리 발 리깅

    • 10. 마술봉 리깅 : 손과 자연스러운 마술봉 리깅마술봉 리깅 손 위치 변경법

    • 11. 치마 리깅 : 옷과 자연스러운 치마 리깅Constraint로 치마 끝자락이 허벅지 추적하는법 옷 시뮬레이션

    • 12. 머리카락 리깅 : 실시간으로 움직이는 머리카락 리깅Mesh Deform 알아보기 메쉬로 뼈를 컨트롤 하는법 옷 시뮬레이션

    • 13. 얼굴 리깅 Part1. 베이스 : 얼굴 움직임 베이스 리깅얼굴 Deformation 뼈 만들기 좌우 대칭 맞추기

    • 14. 얼굴 리깅 Part2. 입술 : 입술 컨트롤 방식 최적화 시키기입 근육 만드는 법 컨트롤러 지정하기 입술과 턱 한번에 움직이는 컨트롤러 윗 입술, 아랫 입술 컨트롤러 윗 입술, 아랫 입술 상호작용

    • 15. 얼굴 리깅 Part3. 입술 : Constraints를 이용해 입술과 턱 움직임 자동화치아 혀 리깅 및 컨트롤러 하나의 컨트롤러로 입 위치변화

    • 16. 얼굴 리깅 Part4. 입술 : 자유로운 미소와 입 위치 리깅입 움직임 미리 만들어보기 움직임을 action으로 변환 Action Constraint를 사용

    • 17. 얼굴 리깅 Part5. 눈 : 한 번에 움직이는 눈 리깅눈 표정 리깅

  • SECTION 02
    Drivers와 스위치 기능, 그리고 디테일
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    • 18. 얼굴 리깅 Part8. Driver : Driver를 활용한 얼굴 표정 완성시키기눈썹, 이마 리깅 (Shape Key) 입 모양 손질 볼살 리깅

    • 19. IK, FK, 회전 방식 변환법 : IK, FK, 회전, 따라가기 토글 스위치 제작하기IK, FK 토글 (우측, 죄측) 따라가기, 회전 토글

    • 20. 일그러진 모양 자동화, 마무리 : 일그러진 모양 수정, 자동화, 마무리팔 다리, 허리 양감 다시 잡기 Corrective Smoothing 모디파이어

    • 21. Tension Map 주름 제작1 : Tension Map의 필요성과 전체적인 프로세스 알아보기Tension Map의 예시 블렌더 Tension Map의 원리 Multi Resolution Modifier 스컬핑

    • 22. Tension Map 주름 제작2 : Tension Map 검토 작업과 수정 작업하기노멀맵 베이킹 하기 에러 수정하기 쉐이더에 적용해보기

    • 23. Tension Map 주름 제작3 : Tension Map의 Vertex Color 지정하기Vertex Color 칠해보기

    • 24. Tension Map 주름 제작4 : Tension Map의 강도 조절과 Driver 지정하기Tension Map을 피부에 적용하기 Driver 셋업하기

    • 25. Driver, Controller 정리 : 완벽한 애니메이팅을 위한 Limit 지정하기커스텀 뼈모양 만들기 그룹화 시키기

  • SECTION 03
    프로시주얼 이펙트
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    • 26. 블렌더 VFX : Procedural Effect의 정의와 가능성, 유연함, 리깅과 합치는 법 알아보기Procedural 에 입문하기 Procedural Effect 알아보기

    • 27. 변신 이펙트 만들기1. Shader Node : Material Node를 사용한 변신 효과 만들기Material Node를 이용한 접근법 효과의 베이스 만들기

    • 28. 변신 이펙트 만들기2. Modifier : Modifier을 사용한 모자 형태 일그러트리기Modifier와 Texture를 이용한 이펙트 접근법 Procedural Texture 만들어 보기

    • 29. 이펙트 재활용을 위한 규격화 및 정리 : 언제든 사용 가능한 이펙트 라이브러리 만들기이펙트 정리 이펙트 라이브러리 만드는 법과 불러오는 법

  • SECTION 04
    실 프로덕션 위한 마지막 마무리
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    • 30. 실 프로덕션 위한 마지막 마무리 : 프로덕션을 위한 뼈와 컨트롤러 분류하기컨트롤러 분류 본 레이어 만들기 프로덕션을 위한 리깅 재활용 법

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