3D아티스트 최재영 Details
소개 영상
3D 아티스트, 최재영
“리깅 작업을 잘하게 되면
내 3D 캐릭터를 생동감 있고
자연스럽게 움직이게 할 수 있습니다.”
캐릭터에 모션을 더하고 싶다면
애니메이팅 단계에 필수적인
캐릭터 '리깅' 집중 커리큘럼

리깅은 '캐릭터에 뼈를 심어주고
모션을 제어하는 기능을 개발하는 과정'으로
리깅 작업을 잘하게 되면 캐릭터를 생동감 있고
자연스럽게 움직이게 할 수 있습니다.
캐릭터 리깅을 위한 기초 해부학적 지식부터
머리카락, 팔다리, 치마 등 파트별 세부적인 리깅 방법과
가장 어려운 '얼굴' 리깅의 뼈대와 치아, 입술 등
디테일한 움직임 연출까지!
체계적이고 디테일한 '전신 리깅' 강의에 추가로
'프로시주얼 이펙트(변신 이펙트)'까지 배워
더욱 완성도 높은 캐릭터 애니메이이션을 제작해 보세요.
블렌더 실무 경험 6년차
3D 아티스트
최재영 포트폴리오
3D 아티스트 최재영의
클래스가 특별한 이유
캐릭터 모델링에서 한 걸음 더
블렌더 심화 스킬 학습
본 클래스에서는
블렌더를 활용한 캐릭터 리깅 및
프로시주얼 이펙트 학습으로
툴의 활용 범위와 사용 기술을 확장할 수 있습니다.
Spline 리깅, IK 및 FK, Action Constraints 리깅 등
신체 부위별로 효과적으로 사용할 수 있는
다양한 리깅 방식에 대해 깊이 있게 학습하고
많은 시간과 노력을 투자하여 만들어
한 번만 사용하는 이펙트가 아닌,
한 번 제작으로 언제든 환경에 따라 반영될 수 있는
'프로시주얼 이펙트' 기술까지 배워 볼 수 있습니다.
6년 차 블렌더 실무 경력자이자
오프라인 교육을 진행한 3D 아티스트 최재영의
실무 노하우로 3D 업계 희망자 및 아티스트로서
활용 가능한 스킬셋을 더욱 넓혀 보세요.
*프로시주얼 이펙트 : 캐릭터 및 환경에 따라서 실시간으로 효과가 반영되는 이펙트

본 클래스에서는
단계별 학습을 통해
리깅 및 프로시주얼 이펙트가
반영된 캐릭터를 완성합니다.
Part 1. 인체 관절에 집중된 리깅법 익히기
-
척추 리깅
-
팔 리깅
-
손가락 리깅
-
다리 리깅
Part 2. 자연스러움을 더하는 오브젝트와 머리카락 리깅
-
마술봉 리깅
-
치마 리깅
-
머리카락 리깅
Part 3. 캐릭터 애니메이션의 디테일을 더하는 리깅 및 프로시주얼 이펙트
-
얼굴 리깅
-
프로시주얼 이펙트 1
-
프로시주얼 이펙트 2
최종 결과물 완성

* 해당 이미지는 클래스의 이해를 돕기위한 예시 이미지입니다.
최재영
3D 아티스트
안녕하세요, 3D 아티스트 최재영입니다.
저는 국내외 다수의 스튜디오에서
블렌더를 활용한 모델링 및 애니메이팅 작업을 하였으며
블렌더 오프라인 교육을 진행하고 있습니다.
처음 블렌더를 접한 2010년에는
관련 자료도 없고 툴에 대해 잘 알려지지 않아
모든 걸 스스로 해결해야 했습니다.
이번 강의에서는 저의 이러한 독학 경험과
오프라인 교육 및 실무 경험을 살려
리깅 부분별의 작동원리, 뼈의 순서, Constraint의 이해 중심 등
복잡한 리깅을 체계적이고 쉽게 알려드리고자 합니다.
제 강의를 통해 수강생분들도
블렌더 3D 애니메이션 세계를 경험해 보셨으면 합니다.


3D 아티스트 최재영
현) 3D 아티스트
이력 더보기
2021년 AMZ STUDIO, 서울, 대한민국 - 3D Generalist
2020년 Team Redjer 3D Artist/Project Manager
2020년 스튜디오 Permafrost - 3D Artist/ Animator
2018년 Cuberush Artwar 2 대회 참가
2018년 Theory Studio.llc Orlando, FL, USA - 3D Character Artist
2017년 Blender Guru Fantasy Competition 3등 수상
2015년 Real Illusion Studio Bangalore, India
클래스 특징
국내 유일무이한
'캐릭터 리깅' 심화 강의
내가 만든 캐릭터에 움직임을 넣고 싶다면 반드시 배워야 하는 '리깅'.
캐릭터 리깅을 마스터하기 위해 알아야 하는 해부학적 지식부터 팔, 다리, 어깨, 얼굴 등 인체 부위별 효과적인 리깅 방법까지 상세히 알려 드릴게요.
*본 클래스는 완료된 캐릭터 모델링 파일이 제공되며, 제공된 파일을 이용하여 리깅 작업을 진행합니다.

캐릭터 퀄리티를 높이는
'프로시주얼 이펙트' 제작 기술
한 번 제작으로 언제든 실시간으로 사용 및 변형 가능한 '프로시주얼 이펙트'.
프로시주얼 이펙트에 대해 학습하고, 변신할 때 반짝이는 효과를 줄 수 있는 이펙트를 직접 제작하여 애니메이션의 퀄리티를 향상시키고, 앞으로도 다양한 캐릭터에 변신 이펙트를 적용해 보세요.

요즘 핫한 3D 툴 '블렌더'
6년차 실무자의 노하우 학습
블렌더를 활용하여 국내외 다수 애니메이션을 작업하고, 오프라인 교육을 진행한 전문가에게 실무에서 필요한 기술과 노하우를 배워 보세요.
이번 강의를 통해 Constraints 원리, Drivers, Controllers, Nodes 등 블렌더 심화 기능을 학습하고, 리깅 및 프로시주얼 이펙트를 제작해 볼 수 있습니다.

클래스 구성
이런 것을 배웁니다
-
캐릭터 리깅을 위한 인체 해부학적 이해리깅에 앞서 '뼈의 위치'에 대해 정확하게 이해하고 있어야만 제대로 된 모션을 만들 수 있습니다. 해부학과 인체 리깅에 필요한 Constraints를 학습한 후, 이를 바탕으로 본격적인 리깅을 위한 전체적인 계획을 세웁니다.
-
신체 부위별 세부적인 리깅 학습척추, 팔다리, 손가락, 발 등 신체 부위별로 리깅 시 주의할 점과 사용하는 기술이 다릅니다. Spline 리깅, IK+FK 리깅, Action Constraint를 이용한 리깅 등 인체의 모든 부위에 대해 효과적으로 리깅하는 방법을 자세하게 학습합니다.
-
난이도 높은 '얼굴 리깅' 심화 학습신체 부위 중 가장 섬세한 작업이 필요하며 어려운 파트인 '얼굴 리깅'을 심도 있게 학습합니다. 얼굴 전체의 뼈를 만들고, 세부적으로 입술/ 치아/ 혀의 디테일까지 살리며, 컨트롤러를 활용하여 자연스러운 움직임을 연출해 봅니다.
-
편리한 작업을 위한 드라이버 및 스위치 기능 활용법블렌더 내에 모든 세팅 값을 애니메이션화 할 수 있는 '드라이버' 기능과 애니메이터들이 한눈에 컨트롤을 볼 수 있고, 원하는 리깅 장식을 전환할 수 있는 컨트롤 패널 '스위치' 기능을 배우고 이를 활용한 효율적인 작업 방식을 익힙니다.
-
Tension Map으로 캐릭터 표현 디테일업캐릭터의 표정이 변할 때 생기는 디테일한 변화를 표현하기 위해 'Tension Map'을 배우고, 이를 효과적으로 활용하기 위해 알아야 할 노하우까지 학습하여 캐릭터 의상, 피부, 표정 변화로 인해 생기는 주름을 제작합니다.
-
프로시주얼 이펙트 입문 및 변신 이펙트 제작프로시주얼 이펙트가 생소한 수강생분들을 위해 그 정의와 기능성 및 활용성에 대해 학습합니다. 이론을 학습한 후 직접 프로시주얼 이펙트를 제작하여 내 캐릭터 및 애니메이션의 퀄리티를 한층 더 업그레이드 시켜 봅니다.
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커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요
Section 01. 캐릭터 리깅의 해부학적 이해
01. 해부학적 뼈 구조
: 올바른 뼈 위치를 통한 정확한 모션
- 리깅의 잘못된 예
- 뼈/관절 움직임 알아보기
- 뼈의 올바른 위치 그리고 예외
02. 인체 리깅 Costraints
: 인체 리깅의 핵심 기능 알아보기
- Damped Track
- Stretch To
- Copy Transform
- IK
- 축, 월드 스페이스, 로컬 스페이스 알아보기
03. 브레인 스토밍
: 인체 리깅을 위한 Constraint 계획 세우기
- 척추, 팔, 다리 등 Constraint 조합
- 입과 얼굴 움직임 필요 요소
- 컨트롤러(핸들) 고려하기
04. 기본 리깅
: 베이스 리그 제작과 좌우 대칭
- Deformation 뼈대 리깅
- 스키닝 (Skinning/ Weight Painting)
- 좌우대칭, 이름 짓기
05. 척추 리깅
: Constraint를 이용한 척추 리깅
- 하면 안되는 리깅, 그리고 원리 분석, Hierarchy 분석
- 스플라인 (Spline) 리깅
- 척추 리깅
06. 팔 IK, FX 리깅
: IK, FX를 고려한 역동적인 팔 리깅
- IK와 FK 뼈대 만들기
- Spline 리깅
- 회전 토글하는 법
07. 손가락 리깅
: Action Constraint를 이용한 손쉬운 손가락 리깅
- Action Constraint 간단한 입문
- 손가락 리깅
- Action Constraint 움직임 만들고 적용하기
08. 다리 리깅
: 역동적이고 유연한 다리 리깅
- IK와 FK 리깅 뼈대 만들기
- Spline 리깅
- 다리 관절 Transform으로 해결하기
- 회전 토글하는 법
09. 발 리깅
: 땅과 자연스러운 발 리깅
- Footroll 기능 이해, 원리
- 발 리깅
10. 마술봉 리깅
: 손과 자연스러운 마술봉 리깅
- 마술봉 리깅
- 손 위치 변경법
11. 치마 리깅
: 옷과 자연스러운 치마 리깅
- Constraint로 치마 끝자락이 허벅지 추적하는법
- 옷 시뮬레이션
12. 머리카락 리깅
: 실시간으로 움직이는 머리카락 리깅
- Mesh Deform 알아보기
- 메쉬로 뼈를 컨트롤 하는법
- 옷 시뮬레이션
13. 얼굴 리깅 Part1. 베이스
: 얼굴 움직임 베이스 리깅
- 얼굴 Deformation 뼈 만들기
- 좌우 대칭 맞추기
14. 얼굴 리깅 Part2. 입술
: 입술 컨트롤 방식 최적화 시키기
- 입 근육 만드는 법
- 컨트롤러 지정하기
- 입술과 턱 한번에 움직이는 컨트롤러
- 윗 입술, 아랫 입술 컨트롤러
- 윗 입술, 아랫 입술 상호작용
15. 얼굴 리깅 Part3. 입술
: Constraints를 이용해 입술과 턱 움직임 자동화
- 치아
- 혀 리깅 및 컨트롤러
- 하나의 컨트롤러로 입 위치변화
16. 얼굴 리깅 Part4. 입술
: 자유로운 미소와 입 위치 리깅
- 입 움직임 미리 만들어보기
- 움직임을 action으로 변환
- Action Constraint를 사용
17. 얼굴 리깅 Part5. 눈
: 한 번에 움직이는 눈 리깅
- 눈 표정 리깅
Section 02. Drivers와 스위치 기능, 그리고 디테일
18. 얼굴 리깅 Part8. Driver
: Driver를 활용한 얼굴 표정 완성시키기
- 눈썹, 이마 리깅 (Shape Key)
- 입 모양 손질
- 볼살 리깅
19. IK, FK, 회전 방식 변환법
: IK, FK, 회전, 따라가기 토글 스위치 제작하기
- IK, FK 토글 (우측, 죄측)
- 따라가기, 회전 토글
20. 일그러진 모양 자동화, 마무리
: 일그러진 모양 수정, 자동화, 마무리
- 팔 다리, 허리 양감 다시 잡기
- Corrective Smoothing 모디파이어
21. Tension Map 주름 제작1
: Tension Map의 필요성과 전체적인 프로세스 알아보기
- Tension Map의 예시
- 블렌더 Tension Map의 원리
- Multi Resolution Modifier 스컬핑
22. Tension Map 주름 제작2
: Tension Map 검토 작업과 수정 작업하기
- 노멀맵 베이킹 하기
- 에러 수정하기
- 쉐이더에 적용해보기
23. Tension Map 주름 제작3
: Tension Map의 Vertex Color 지정하기
- Vertex Color 칠해보기
24. Tension Map 주름 제작4
: Tension Map의 강도 조절과 Driver 지정하기
- Tension Map을 피부에 적용하기
- Driver 셋업하기
25. Driver, Controller 정리
: 완벽한 애니메이팅을 위한 Limit 지정하기
- 커스텀 뼈모양 만들기
- 그룹화 시키기
Section 03. 프로시주얼 이펙트
26. 블렌더 VFX
: Procedural Effect의 정의와 가능성, 유연함, 리깅과 합치는 법 알아보기
- Procedural 에 입문하기
- Procedural Effect 알아보기
27. 변신 이펙트 만들기1. Shader Node
: Material Node를 사용한 변신 효과 만들기
- Material Node를 이용한 접근법
- 효과의 베이스 만들기
28. 변신 이펙트 만들기2. Modifier
: Modifier을 사용한 모자 형태 일그러트리기
- Modifier와 Texture를 이용한 이펙트 접근법
- Procedural Texture 만들어 보기
29. 이펙트 재활용을 위한 규격화 및 정리
: 언제든 사용 가능한 이펙트 라이브러리 만들기
- 이펙트 정리
- 이펙트 라이브러리 만드는 법과 불러오는 법
Section 04. 실 프로덕션 위한 마지막 마무리
30. 실 프로덕션 위한 마지막 마무리
: 프로덕션을 위한 뼈와 컨트롤러 분류하기
- 컨트롤러 분류
- 본 레이어 만들기
- 프로덕션을 위한 리깅 재활용 법
인터뷰
3D 아티스트 최재영이
하고 싶은 이야기

블렌더를 활용한 3D 애니메이팅의
시장성 및 전망은 어떤가요?
3D 애니메이션은 앞으로도 계속 수요가 있을 수밖에 없습니다.
특히, 블렌더의 가능성은 월등합니다. 블렌더는 오픈소스임도 불구하고 아주 강력한 툴이기 때문에 해외에선 점점 많은 스튜디오가 블렌더 툴로 전향하고 있으며, 접근성이 쉽고 경제적이어서 스타트업, 소규모 스튜디오가 이를 많이 사용하고 있습니다.
이 강의만의
차별화된 포인트는 무엇인가요?
블렌더를 독학하면 일일이 해외 자료를 찾아야 하고, 학원은 아직 보편화되지 않아 학습이 쉽지 않습니다.
하지만 콜로소 강의는 파편화된 지식이나 팁이 아닌, 최대 필요한 모든 자료를 체계적으로 담을 수 있습니다. 리깅 부분별 작동 원리, 뼈의 순서, Constraints의 이해 등 초~중급자분들을 위한 찾아보기 힘든 여러 지식과 기술을 알려드릴 예정입니다.
수강생분들이 이것만큼은 배워 갔으면
하는 부분은 무엇인가요?
뼈의 Hierarchy, Constraints의 원리, 그리고 리깅을 정리하는 것입니다.
리깅은 먼저 오는 뼈가 마지막에 오는 뼈에 영향을 미치기 때문에, 어느 뼈대를 먼저 작업해야 하는지 아는 것이 중요합니다. Constraints는 기술적이며 그 원리만 안다면 리깅을 한눈에 이해할 수 있게 됩니다. 마지막으로, 복잡한 리깅을 체계적으로 정리하여 작업하는 저만의 노하우를 알려드릴 예정입니다.
사용 프로그램
안내드립니다.
본 클래스는 아래 명시된 툴로 진행됩니다.
원활한 수강을 위해 해당 프로그램을 별도로 설치해주시길 바랍니다.
[강의에서 사용되는 프로그램 및 버전]
- Blender 2.93
[수강생 권장 사용 프로그램 및 버전]
- Blender 2.93 이상 권장
- Blender 2.8X 까지 가능
* 프로그램 및 준비물은 별도로 제공되지 않습니다.

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지인과 함께 나눠 수강해도 될까요?
클래스 수강 중 다중사용으로 적발되면 계정이 자동 차단되며 영구적으로 사용 제한이 될 수 있으니 각별히 유의 바랍니다.
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총 학습기간
정상 수강기간(유료 수강기간) 최초 2주(14일), 무료수강기간은 15일차 이후로 무제한이며,
수강기간과 무료수강기간 모두 동일하게 시청 가능합니다.
수강시작일
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Coloso의 사정으로 수강시작이 늦어진 경우에는 해당 일정 만큼 수강 시작일이 연기됩니다.
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환불금액은 정가가 아닌 실제 결제금액을 기준으로 계산됩니다.
수강 시작 후 7일 이내 그리고 3강 미만 수강 시에는 100% 환불 가능합니다.
수강 시작 후 7일 이내이나 3강 이상 수강하신 경우, 또는 3강 미만 수강하셨으나 수강 시작 후 7일 초과인 경우 전액 환불 불가하고 수강 시 수강기간인 2주 (14일) 대비 잔여일에 대해 당사의 환불규정에 따라 아래와 같이 환불 가능합니다.
: 환불요청일시 기준 수강시작 후 7일 초과 10일 이하 경과 시, 실 결제금액의 1/2에 해당하는 금액을 환불
: 환불요청일시 기준 수강시작 후 10일 초과 시, 환불금액 없음
: 해당 환불규정은 1:1 코칭권에도 동일하게 적용됩니다.
단, 회원이 강의와 함께 제공되는 강의자료를 다운로드하는 경우 해당 자료 또는 정보가 포함된 회차의 클래스영상을 이용한 것으로 간주합니다.
*회차가 표기 되지 않은 자료는 무료로 제공됩니다.
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