레벨 디자이너 Bisk Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
레벨 디자인 강의 소개
01. 강사 및 강의 소개- 강사 소개 - 강의 소개
- SECTION 02
언리얼 엔진 5 기초
02. 엔진 설치와 실행- 언리얼5 최소 사양 - Epic Games 계정 생성 - Epic Games Launcher 다운로드와 설치 - 언리얼 엔진 5 설치 - 프로젝트 생성
03.언리얼 에디터 기초- 뷰포트 설명 - 네비게이션 - 액터 배치
04. 플레이 가능한 맵 만들기- 제작할 맵 선정 - MW Shipment - 평면도 다운로드 및 언리얼5 내 임포트 방법 - 평면도 크기 조정 - 구조물 제작 - 게임플레이 요소 배치 - 플레이 테스트
- SECTION 03
레벨 디자인 기초
05.레벨 디자인이란?- 일반적인 게임 회사 - 각 회사마다 다른 레벨 디자이너의 역할 - 플랫포머 게임 예시를 통한 레벨 디자인의 설명
06. 게임플레이란?- 규격 - 의미 있는 선택 - 플레이 흐름
07. 테스트와 피드백- 지식의 저주 - 플레이 테스트 - 반복 수정
08. 규격화를 위한 LD Gym 만들기- 규격의 필요성 - 새 맵 만들기 - LD Gym
- SECTION 04
구글 어스를 활용한 미국 교외 마을 맵 제작
09. 구글 어스를 활용한 현실적인 레벨 디자인- 그럴싸한 레벨 디자인의 어려움 - 구글 어스란 무엇인가? - 구글 어스의 활용 방법
10. 평면도에 대하여- 평면도란 무엇인가? - 평면도 작성을 위한 paint.NET 설치
11.미국 교외 마을 평면도 제작- 구글 어스에서 자료 찾기 - paint.NET을 활용하여 평면도 제작하기
12. 미국 교외 마을 맵 제작- 작성한 평면도를 언리얼5에 임포트하는 방법 - 평면도에 따른 구조물 제작 - 게임플레이 요소 배치 - 플레이 테스트
- SECTION 05
레벨 디자인의 기본 구조: 통로와 전장
13. 통로와 전장의 레벨 디자인- 레벨 디자인의 기본 구조 - 통로와 전장 형태의 레벨 디자인 - 통로의 구성 요소 - 전장의 구성 요소
14. 중세 마을 평면도 제작- 구글 어스에서 자료 찾기 - paint.NET을 활용하여 평면도 제작하기
15. 언리얼 랜드스케이프 활용- 언리얼 랜드스케이프 사용법
16. 중세 마을 맵 제작 1- 작성한 평면도를 언리얼 5에 임포트하는 방법 - 평면도에 따른 지형 제작
17. 중세 마을 맵 제작2- 구조물 제작 -주변 환경 정리
18. 중세 마을 맵 플레이 테스트와 반복 수정- 게임플레이 요소 배치 - 플레이 테스트와 반복 수정
- SECTION 06
플레이어를 유도하는 레벨 디자인
19. 형태와 공간의 언어- 시작 지점 - 랜드마크 - 행동 유도 - 행동 금지 - 형태의 언어 - 플레이어 밀기 - 경로 안내선 - 빵 부스러기 - 프레이밍 - 라이팅
20. 형태와 공간의 언어 활용: 지형과 동선- 평면도 임포트 - 지형과 동선 제작
21.형태와 공간의 언어 활용: 건축물 제작과 완성- 건축물 제작 - 플레이 테스트와 반복 수정
- SECTION 07
플레이어를 몰입시키는 던전형 레벨 디자인
22. 던전형 레벨 디자인- 던전의 역사 - 던전의 구성 요소
23. 긴장 곡선 구성하여 플레이어 몰입시키기- 긴장 곡선이란? - 긴장 곡선의 구성 요소 - 긴장 곡선을 통한 각 게임의 분석
24. 중세 교회 맵 평면도 제작- 모은 자료를 토대로 paint.NET 에서 평면도 제작 - 제작한 평면도를 평가하여 완성하기
25.중세 교회 맵 제작1- 평면도 임포트 - 평면도에 따라 지형 제작
26. 중세 교회 맵 제작2- 민가 제작 - Level Instancing을 활용하여 복사 배치 - 민가 Variation 제작
27.중세 교회 맵 제작3- 중세 교회 제작
28.중세 교회 맵 제작4- 중세 교회 환경 제작
29. 중세 교회 맵 제작5- 게임플레이 요소 배치 - 플레이 테스트와 반복 수정
- SECTION 08
긴장감 넘치는 멀티플레이어 슈터 레벨 디자인
30. PVE와 PVP 레벨 디자인의 차이- PVE와 PVP 동선의 차이점 - 멀티플레이어 맵을 시작하는 세 가지 방법 - 테마에서 시작하는 멀티플레이 맵 제작
31. 전장의 구성- 슈터 게임에서 전장이란? - 전장의 구성 요소 - 예시를 통한 전장의 구성 요소
32.엄폐물에 대해서- 엄폐물이란? - 엄폐물로 시야 막기 - 엄폐물로 흐름 만들기
33. 베이헤드 고물상 평면도 제작- 구글 어스에서 자료 찾기 - 평면도 제작
34. 베이헤드 고물상 맵 제작 1- 평면도 임포트 - 평면도에 따라 지형 제작
35. 베이헤드 고물상 맵 제작 2- 구조물 제작
36. 베이헤드 고물상 맵 플레이 테스트와 반복 수정-게임플레이 요소 배치 - 플레이 테스트와 반복 수정
- SECTION 09
방대한 세계를 만드는 오픈월드 레벨 디자인
37. 오픈월드 레벨 디자인- 오픈월드 레벨 디자인 개요 - 흥미 지점과 흥미 지점 배치 - 경험의 밀도 - 오픈월드 맵 제작 과정
38. 오픈월드 맵 평면도 제작- 구글 어스에서 지도 가져오기 - 전체 스케일 조정하기 - 흥미 지점 배치하기 - 언리얼에서 거리 확인하기 - 마무리
39. 오픈월드 맵 제작 1- 언리얼에 평면도 배치 - Landscape Blueprint 활용 - 전체 지형 만들기
40. 오픈월드 맵 제작 2- 흥미 지점 조정하기 - Procedural Foliage Spawner - Procedural Foliage Spawner를 활용하여 나무 배치 - 절벽 배치 - 자갈과 풀 등 배치
41. 오픈월드 맵 플레이 테스트와 반복 수정- World Partiton의 이해 - World Patition에서 레이어 추가하여 랜드마크 보이게 하기 - 테스트 하면서 최적화 하기
- SECTION 10
무조건 면접 가능한 레벨 디자인 포트폴리오 작성
42. 레벨 디자인 포트폴리오 구성- 실패하는 레벨 디자인 포트폴리오 - 올바른 레벨 디자인 포트폴리오 구성 방법
43. 취업에 성공한 학생들의 포트폴리오 예시- 합격생 포트폴리오 예시 1 - 합격생 포트폴리오 예시 2 - 합격생 포트폴리오 예시 3 - 정리
- SECTION 11
1. 마치며
44. 마치며