3D배경아티스트 김누들 Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
배경 제작 파이프라인 소개 & 기본 세팅
01. 연사 소개 & 배경 제작 파이프라인
02. 레퍼런스 탐색 : 방향성 설정- 배경 원화 선정 & 해석 노하우
03. 언리얼 엔진 시작 : 효율적인 작업을 위한 기본 세팅- 언리얼 엔진 UI 세팅법 - 폴더 구조와 네이밍 규칙 설정
04. 작업하고 싶은 환경 만들기 01 : 블록아웃- 블록아웃 제작하기
05. 작업하고 싶은 환경 만들기 02 : 라이팅- 라이팅으로 멋진 씬 만들기
06. 마스터 머티리얼 제작 - 마스터 머티리얼 직접 만들기
- SECTION 02
에셋 제작 이론
07. 왜 내 에셋은 실사 같을까? 캐주얼의 특징- 실사 에셋과 캐주얼 에셋의 비율과 두께감의 차이 이해하기
08. 에셋 제작 이론 01 : 모델링
09. 에셋 제작 이론 02 : UV 언랩- 최적화와 편의성을 모두 잡는 UV 전개 - 올바른 베이크를 위한 준비와 트러블 슈팅
10. 에셋 제작 이론 03 : 하이폴리곤 제작
11. 에셋 제작 이론 04 : 베이크- 실패하지 않는 베이크 방법
12. 에셋 제작 이론 05 : 텍스처와 기초 미술 이론- 원화 이해하기 - 형태감을 살리는 방법
13. 에셋 제작 이론 06 : 베이크 메쉬 맵 활용- 캐주얼 텍스쳐 표현 노하우
14. 에셋 제작 이론 07 : 추가 텍스처 노하우- 효율적인 드로잉 환경 세팅법 - 다양한 필터와 색상 사용 노하우
- SECTION 03
마법 학교 원화 해석 & 프랍 제작
15. 테이블 에셋 제작 01 : 원화 해석- AI 원화 분석
16. 테이블 에셋 제작 02 : 로우폴리곤 제작
17. 테이블 에셋 제작 03 : 하이폴리곤 제작
18. 테이블 에셋 제작 04 : 텍스처 제작
19. 테이블 에셋 제작 05 : 언리얼 엔진 적용- 섭스턴스 페인터를 활용한 텍스쳐 자동화 - 실사 데이터 활용하기
20. 유리 플라스크 에셋 제작 01 : 원화 해석
21. 유리 플라스크 에셋 제작 02 : 로우폴리곤 제작
22. 유리 플라스크 에셋 제작 03 : 하이폴리곤 제작
23. 유리 플라스크 에셋 제작 04 : 텍스처 제작- 섭스턴스 페인터에서 유리 만들기
24. 유리 플라스크 에셋 제작 05 : 언리얼 엔진 적용- 언리얼 엔진에서 유리를 구현하는 다양한 방법 - 기본적인 유리 플라스크 텍스쳐 적용하기 - 일반적인 유리 머티리얼 사용법
25. 유리 플라스크 에셋 제작 06 : 유리 머티리얼 작성하기- 섭스턴스 페인터를 활용한 텍스쳐 자동화 - 메가스캔 실사 데이터 활용하기 - 게임용 최적화 유리 머티리얼 작성 팁 - 먼지 표현하기
26. 마법사 무기 원화 해석- 원화를 바탕으로 한 무기 제작 스토리를 담은 에셋 제작하기
27. 마법사 무기 로우, 하이폴리곤 제작- 무기 전개도를 바탕으로 따라 만들기 - 무기 제작 스토리를 담기위한 파츠 형태 제작
28. 마법사 무기 텍스쳐 제작- 보다 존재감있는 텍스처 표현하기
29. 마법 오브 머티리얼 제작- 마법 오브 머티리얼 제작하기
30. 타일맵 제작 : 원화 해석- 타일맵 제작 전 원화 분석하기 - 타일맵 종류 소개 (타일, 트림타일)
31. 타일맵 제작 : 세팅과 하이폴리곤- 타일맵 작업을 위한 Plane 세팅하기 - Plane 위에 하이폴리곤 만들기
32. 타일맵 제작 : 텍스처 제작 1- 실사 텍스처를 섭스턴스 디자이너에서 캐주얼 텍스처로 변환하기
33. 타일맵 제작 : 텍스처 제작 2- 섭스턴스 샘플러를 활용하여 캐주얼 텍스처 제작하기
- SECTION 04
트러블 슈팅 & 최종 완성
34. 레벨 완성하기 : 작업속도가 2배 빨라지는 언리얼 엔진 팁- 언리얼 엔진 레벨작업에 특화된 필수적인 단축키 실습
35. 레벨 완성하기 : 고퀄리티 씬을 위한 라이팅 세팅 방법- 고퀄리티 캐주얼 배경에 어울리는 라이팅 작업 팁
36. 레벨 완성하기 : 고퀄리티 씬을 위한 포스트프로세스 사용 방법- 언리얼 엔진 포스트프로세스 사용법 익히기
37. 최종 완성- 완성 및 포트폴리오 스틸 이미지 구성 - 최종 완성 : 고화질 영상 렌더링