[12월환급]3D배경아티스트 안콜 상세 정보
3D 배경 아티스트, 안콜
“하나의 강의에서 모델링부터
지브러시, 텍스처링, 엔진 레벨링과
라이팅까지 배워 볼 수 있을 거예요.”
게임의 몰입도를 높이는 '배경'
그 시작부터 완성까지
입문자를 위한 클래스

독학으로는 한계를 느끼는 3D 배경 모델링
입문자분들을 위해 배경 제작의 길라잡이가 되어 드릴게요.
게임 제작에 대표적으로 사용되는
3Ds Max, Zbrush, Substance Painter 툴의 기본 사용법부터
컨셉에 맞는 다양한 소품 모델링과
Unreal Engine을 활용한 씬 구성까지!
3D 배경 모델링의 전체 실무 파이프라인을
이 강의 하나로 쉽게 학습할 수 있도록
총 40강의 단계별 커리큘럼으로 알려드립니다.
시니어 3D 배경 아티스트 '안콜'의
게임 배경 제작 노하우를 단계별로 학습하여
완성도 높은 최종 배경 포트폴리오를 만들어 보세요.
유명 게임 프로젝트
3D 배경 작업
안콜의 포트폴리오
3D 배경 아티스트 안콜의
클래스가 특별한 이유
3D 배경 아티스트 9년 차
실무자의 실제 작업 프로세스가
궁금하다면?
파편화된 배경 모델링 자료로 인해
원하는 정보를 찾는 데 어려움을 겪고
대부분의 시간을 소비하고 있나요?
게임 배경 제작자는 작은 더미 및 프랍 모델링부터
전체적인 씬 구성까지
혼자서 해야 하는 일이 많은 만큼
여러 툴에 대한 지식과 이를 효율적으로 사용하는
스킬을
전반적으로 익히는 것이 중요합니다.
본 클래스에서는
모델링 > 스컵팅 > 텍스처링 > 레벨링 및 라이팅
순으로 실무자의 배경 제작 전 과정을
한 번에 배워 볼 수 있습니다.
<로스트아크>, <문명 온라인> 등을 작업한 실무자의
종류에 따른 효과적인 툴 활용 노하우와
작업 파이프라인을 오직 콜로소에서 만나볼 수 있습니다.

본 클래스에서는
단계별 과정을 거쳐
배경 포트폴리오를 완성합니다.
Part 1. 기초 프랍 제작
3Ds Max, Zbrush, Substance Painter를 활용하여
기초적인 작은 프랍들을 제작합니다.
-
접시
-
집게
-
냄비
Part 2. 심화 프랍 제작
모델링, 스컵팅, 텍스처링, 라이팅 순으로
완성도를 높이기 위한 고급 프랍들을 제작합니다.
-
창살
-
벽기둥
-
뼈
-
벽돌 타일
Part 3. 씬 구성
Unreal Engine을 활용하여
씬구성 및 레벨링 등 최종 작업을 합니다.

안콜
3D 배경 아티스트
안녕하세요, 3D 배경 아티스트 안콜입니다.
저는 3D 배경 아티스트로 9년 차 활동하고 있으며
지금도 배경 모델러 및 레벨러로서 일을 하고 있습니다.
그동안 모바일 및 PC 플랫폼, 실사와 스타일라이즈,
백뷰, 쿼터뷰, 횡 스크롤 등
다양한 프로젝트를 넘나들며
여러 실무 경험을 쌓아 왔습니다.
'안콜3D'라는 유튜브 운영 및 온라인 과외를 통해
취업 준비생들과 지속적해서 소통해 오면서
그들에게 필요한 것이 무엇인지를 알게 되었고
이러한 부분과 저의 실무 경험을 강의에 담고자 하였습니다.
독학으로 어려움이 있거나,
3D 배경 작업 방식이 알고 싶은 분들,
혼자서 모델링 및 레벨링 작업까지 하고 싶은 분들은
제 강의를 통해 배경에 필요한 지브러시 기본 능력과
재질 별 서브스턴스 페인터 작업 방법,
언리얼 기본 사용법 등
배경 제작자에게 필요한
기초 능력을 착실히 쌓으실 수 있습니다.


3D 배경 아티스트 안콜
현) 3D 배경 아티스트
수강생 후기
실제 수강생의
리뷰와 포트폴리오
실수강생 작품

클래스 특징
시니어 3D 배경 아티스트의
실무 파이프라인 학습 기회
다수의 게임 배경을 작업해 온 '현 시니어 3D 배경 아티스트'의 워크 플로우를 내 것으로!
본 클래스를 통해 모델링, 스컵팅, 텍스처링, 레벨링 및 라이팅까지 단계별로 모두 학습하여 실무자가 실제로 3D 배경을 제작하는 방식을 순차적으로 익혀 볼 수 있습니다.

3D 배경 모델링에 필수적인
네 가지 툴의 활용 노하우
배경 모델링에 대표적으로 사용되는
3Ds Max/Zbrush,/Substance/Unreal.
본 클래스를 통해 자연물과 인공물 등 제작할 대상의 종류에 따라 적절한 모델링과 텍스처링 방법을 선택하고, 어떠한 툴을 사용해야 더욱 빠르고 효과적으로 작업할 수 있는지 다양한 툴의 활용법을 하나의 클래스에서 학습할 수 있습니다.

게임 배경 모델링 입문자도
제작 가능한 포트폴리오 완성
배경 입문자들이 꼭 알아야 할 '모델링 이론과 실습'을 함께 담은 입문 맞춤형 커리큘럼.
본 클래스를 통해 각종 툴의 인터페이스와 기본 기능을 배워 볼 수 있으며, 작은 프랍 제작부터 전체 씬 구성까지 실무자와 함께 하나씩 제작하다 보면 입문자들도 쉽게 최종 배경 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.

클래스 구성
이런 것을 배웁니다
-
게임 배경 모델러의 실무와
파이프라인 소개실무에서 인정받는 배경 모델러가 되기 위해 어떠한 조건을 갖춰야 하고, 배경 작업자가 실제로 어떤 활동을 하게 되는지 등 수강생분들이 궁금해하는 내용을 전반적으로 알려 드립니다. -
3Ds Max 모델링으로
더미를 제작하는 방법국내 게임 회사에서 많이 쓰이면서 배경 모델링에 있어서 필수적인 툴 '3Ds Max'. 툴의 기본 기능을 먼저 익히고 접시/ 냄비/ 집게/ 벽걸이 램프/ 창살/ 벽과 기둥과 같은 배경에 필요한 작은 소품들을 모델링해 봅니다. -
Zbrush 스컵팅을 통해
디테일 작업 및 추가 더미 제작앞서 3Ds Max를 통해 모델링한 더미들을 Zbrush 스컵팅 과정을 더해 디테일과 자연스러움을 살리고, 뼈/ 양초/ 벽돌 타일 등 Zbrush로 작업하는 것이 더욱 효과적인 더미는 해당 툴을 활용해 추가로 제작해 봅니다.
-
Substance Painter 툴을 활용한
재질 별 작업 방식모델링 및 스컵팅이 끝난 더미들에 사실적인 질감을 주기 위해 Substance Painter로 가져온 후, Base Color/ Metallic/ Roughness 등 여러 개의 재질 텍스처를 입히고 이를 합쳐 각 더미의 특징에 맞게 텍스처링하는 스킬을 익힙니다. -
Unreal Engine을 적용한
씬 구성 노하우지금까지 제작한 모델들을 배경 제작에 있어서 대표적으로 사용되는 게임 엔진인 'Unreal Engine'으로 임포트하고, 이들을 컨셉에 맞게 적절히 배치하여 완성도 높은 하나의 씬을 구성해 봅니다. -
레벨링 및 라이팅을 더해
최종 결과물 완성구성한 씬의 퀄리티를 최종적으로 높이기 위해 거미줄, 부서진 돌 등 추가 작업을 진행하고, 실제 게임에서 사용될 수 있도록 분위기를 연출하기 위해 레벨링 및 라이팅하는 스킬을 익혀 배경의 완성도를 높입니다.
* 해당 이미지는 클래스의 이해를 돕기위한 예시 이미지입니다.
커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요
SECTION 01. Intro
01. 본격적인 강의 시작에 앞서
- 강사 및 강의 소개
- 배경 작업자가 하는 일들
- 작업 파이프라인,소프트웨어 설명
- 배경 컨셉의 설정
SECTION 02. 3ds Max
02. 인터페이스
- 메뉴 설명
- 모디파이어
- 단축키
03. MAX 기초
- 지오메트리
- 셀렉션의 기본 기능들
SECTION 03. 더미 제작
04. 접시 만들기
- 더미를 만드는 이유
- Shell
- Flow Connect
- Ring과 Loop
- Remove
- Grow, Shrink
- Turbo Smooth의 이해와 Hard Surface
05. 냄비 만들기
- Taper
- FFD
- Instance를 이용한 모델링
- Boolean과 ProBoolean
- Selection에서 이동 방법
- Shape Merge
- Swift Loop
06. 집게 만들기
- Line 사용법
- Soft Selection
- Twist
07. 벽걸이 등 만들기
- Lathe
- Create Shape From Selection
- Array
- Path Deform
08. 중간 전체 더미 점검
- 부모 Dummy 만들기
- FBX Export 설정
09. 언리얼 엔진 기본
- 언리얼 엔진 설치
- 메뉴 설명 및 기본 조작
- Import 설정
- 그룹 설정
- 카메라 단축키 설정 방법
10. 창살 만들기
- Crease
- Arc
11. 벽과 기둥 및 아치형 구조
- Bend
- Mirror
12. 더미 실배치
- 엔진 배치 작업
SECTION 04. Zbrush
13. 인터페이스
- 기본 메뉴 설명
- UI 변경
- Tool 메뉴 설명
14. 기본 조작
- 셀프 메뉴들
- 기즈모의 활용
- 자주 쓰는 브러시 소개 및 단축키
- 브러쉬 및 메터리얼 넣는 법
- 알파로 문양 넣기
- 마스크
- 그룹
- 자르기 브러쉬들
- 익스트랙트
- 마스크 메쉬
15. 접시, 냄비, 집게
- 알파 브러쉬
- Radial Symmetry
16. 창살, 벽걸이 등
- Surface Noise
- Merge Similar
17. 기둥
- Trim Smooth Border
18. 아치형 구조
- Bend Arc
19. 벽
- Lightbox Noise Makers
- Mask By Noise
20. 뼈와 양초
- Depth
21. 벽돌 타일
- Offset
- Wrap Mode
SECTION 05. 로우폴리 및 언랩
22. 노말맵과 쉐이더
- 노말맵이란?
- 노말로 뽑을 것과 메쉬로 만들어야 할 것
- 쉐이더와 노말맵의 상관관계
23. UV 작업
- Unwrap UVW
- Decimation Master
- Slice Plane
SECTION 06. Substance Painter
24. 서브스턴스 페인터 기본 조작
- 메뉴 설명 및 기본 조작
- 각 맵들의 역할
25. Bake
- Zbrush Fbx 익스포트
- By Mesh Name
- IDmap과 ColorSelection
26. 접시, 냄비, 집게
- Filter와 Generator
- Export Textures
27. 벽걸이 등, 창살
- Alpha
- Mask Builder와 Mask Editor
- Metal Edge Wear
- UV Border Distance
28. 벽돌 타일, 회벽 타일
- Smart materials, Smart Mask 만들기
- 후보정 Smart materials
- Dirt Generator
29. 기둥, 아치, 벽
- Mask Shift
30. 뼈, 양초
- 뼈와 양초의 재질
31. 엔진에 가기 전 준비
- 엔진 Asset Export
- Low poly 만들기
SECTION 07. 레벨링 및 라이팅
32. 엔진 세팅
- Lod
- Collision
- SRGB
- Parent Material 과 Instance Material
33. 레벨링과 라이팅 01
- Landscape
- Foliage
- Light
- Reflection Capture
- Fog
34. 레벨링과 라이팅 02
- Vertex Paint
- Decal
- Megascan
35. 후반 작업
- 이팩트
- 포스트 프로세스
36. 마치며
- 하고 싶은 말
SECTION 08. 추가 작업에 필요한 스킬 익히기
37. 돌 만들기
- 중형바위 스컵팅부터 텍스쳐링까지
38. 나무판자 만들기
- 나무판자 스컵팅부터 텍스쳐링까지
39. 페어런츠 메터리얼 제작하기
- 언리얼에서 사용하는 기본 노드들 만들기
40. 포트폴리오에 관하여
- 작가의 취준생 포트폴리오부터 실무포폴까지 같이보기
인터뷰
3D 배경 아티스트
안콜이
하고 싶은 이야기

3D 배경 모델링의
시장성/전망은 어떤가요?
현재도 밝지만, 앞으로도 더욱 경쟁력이 생기게 될 분야라고 생각합니다. 기본적으로 게임 회사에서 가장 많은 인력을 필요로 하는 파트이며, 각종 영화나 애니메이션 등 기타 산업에서 넘어오시는 분들도 많이 있습니다. 게임회사에서의 대우도 좋은 편이고, 기술의 발달로 인해 그 영역이 더 넓어지면서 배경 모델러의 일자리의 가치가 높아지고 있습니다. 계속해서 성장하는 작업자라면 60살까지도 할 수 있는 분야라고 생각합니다.
3D 배경 모델링을
처음 공부하는 수강생이
가장 어려워하는 부분은 무엇인가요?
배경은 하나만 잘 만들면 되는 작업이 아니기 때문에 '내가 만든 모델링이 씬에서 어떻게 나오는지', '어떤 밀도와 밸런스를 가지고 작업해야 하는지'가 처음 배경 모델링을 접하는 분들이 가장 어려워하고, 시행착오를 많이 겪는 부분입니다. 이번 강의에서는 이에 집중하여 일률적인 작업 방식이 아닌, 다방면의 밸류 차이를 통해 어디서 힘을 쏟고 빼야 하는지 이해할 수 있도록 진행할 예정입니다.
이 강의만의 차별화된 포인트는 무엇인가요?
모델링부터 지브러시 텍스처링, 엔진 레벨링 및 라이팅까지 하나의 클래스에서 배울 수 있다는 점이 특별하다고 생각합니다. 3D 배경은 분량과 배울 것이 많아서 분야별로 나뉘어 있고, 이로 인해 정보들이 많이 파편화되어 있어 본인이 원하는 정보를 찾는 데 시간이 걸리기 마련입니다. 저는 최대한 이번 강의를 통해 혼자서도 배경 씬 포트폴리오를 완성해 볼 수 있도록 커리큘럼을 구성하였습니다.
사용 프로그램
안내드립니다.
본 클래스는 아래 명시된 툴로 진행됩니다.
원활한 수강을 위해 해당 프로그램을 별도로 설치해주시길 바랍니다.
- 3ds Max 2020
- Zbrush 2021.6
- Substance Painter 7.1
- Unreal Engine 4.26
[수강생 권장 사용 프로그램]
- 3ds Max 2018 이상 권장
- Zbrush 2021.6 이상 권장
- Substance Painter 7.1 이상 권장
- Unreal Engine 4.26 이상 권장
* 언리얼 엔진 사용 권장 사양:
링크
* 프로그램 및 준비물은 별도로 제공되지 않습니다.

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