테크니컬 아티스트 장기문 Details
소개 영상
테크니컬 아티스트, 장기문
"언리얼 엔진을 활용해서 쉽게 따라할 수 있으며,
논리까지 한번에 이해할 수 있는 노드 방식으로
자세하게 알려드리겠습니다. "
언리얼 엔진에
관심 있는 누구나!
효과적인 쉐이더
작업을 위한
엔진 활용법

* 위 이미지는 이해를 돕기 위한 예시 자료입니다.
날이 갈수록 높아지는 게임 엔진의 활용도!
아직도 시작 안 하고 계신가요?
3D 캐릭터 아티스트,
게임 회사 취업을 준비하는 분,
Technical Artist로서의
커리어를 준비하는 분이라면
이번 클래스를 통해 실제 실무에서 사용되는
게임 엔진을 자유롭게 다루는 방법과
주의점은 물론,
에픽의 각종 리소스를 200% 활용하는 방법,
기본 쉐이더 기능을 익혀
고급 효과까지 연출하는 방법까지.
단순 지식이나 스킬을 넘어서
스스로 원하는 방향을 구현해낼 수 있는
리얼 게임 엔진 '언리얼' 활용법
지금 콜로소에서 확인하세요.
국내 3N사와 협업하며
풍부한 경험을 쌓아온
장기문의 포트폴리오
테크니컬 아티스트 장기문의
클래스가 특별한 이유
언리얼 엔진 왜 배워야할까?
3D의 경우 포트폴리오를 볼 때
주로 제공하는 결과물이
게임의 품질과는 동떨어져 있는 경우가 많습니다.
게임 엔진에 관해 공부하게 되면
본인의 감각을 그대로를
게임에 구현할 수 있다는 자신감과
실제 실무에서 원하는 스킬 셋을
만들어갈 수 있습니다.
많은 게임 엔진 중에서도 언리얼 엔진은
무료로 제공되고 있는 툴이며,
다양한 플랫폼에서 AAA 수준의 게임을
개발할 수 있는 엔진으로
어려운 쉐이더 코드보다 더 쉽게 구동할 수 있으며,
아티스트의 언어에 가깝게 제작하기 용이합니다.
또한 리소스들이 어떤 형식으로 사용되는지를
알아감에 따라 불필요한 작업시간도 줄일 수 있고,
활용 능력이 올라가면
오히려 엔진에서 해결할 수 있는
부분을 활용해 제작 시간도 줄일 수 있게 됩니다.
언리얼을 활용한 쉐이더 클래스
기본 개념부터 확실하게 알려드리겠습니다.

본 클래스에서는
언리얼 엔진을 활용하여
다양한 쉐이딩 노하우를 배워봅니다.
Part 1 - 이론(Knowledge)
엔진을 손쉽게 다루는 방법과 기능을 공부하고,
여러 아트 에셋을 자유롭게 활용하는 법을 배웁니다.
-
언리얼 기본과 특장점 배우기
-
테크니컬 아트 배우기
-
에픽 리소스 적용과 활용
-
쉐이더와 리소스에 대한 전문지식
Part 2 - 실습(Training)
쉐이더 제작을 공부하며 여러 형태의 리소스 활용법을 배우며,
쉐이더 논리의 기초와 응용법을 바탕으로 응용해봅니다.
-
실습 01 : 고퀄리티 리소스 적용
-
실습 02 : 언리얼 쉐이더 제작
-
실습 03 : 활용 가능한 여러 재질 제작
-
실습 04 : 재미있는 특수 재질 제작
Part 3 - 응용(Converging)
게임 개발 방식과 연계하는 여러 효과 적용 방법을 배워봅니다.
추후 진로에 대한 계획과 공부방법 및 대상에 대한
여러 가능성을 언리얼 5 테크 데모를 통해 살펴봅니다.
-
응용 01 : 캐릭터 관련 효과 제작
-
응용 02 : 베리에이션 설계와 제작
-
응용 03 : 언리얼5와 테크니컬 아트의 미래
장기문 클래스에서 무료 제공되는
쉐이더 샘플팩 미리보기
장기문
테크니컬 아티스트
안녕하세요,
테크니컬 아티스트 장기문입니다.
저는 02년 부터 개발을 시작해 다양한 직군을 거쳐
현재 테크니컬 아티스트로 활동 하고있습니다.
과거 넥슨 모바일 개발실, 넷마블 게임의
아트 디렉터, 엔씨 소프트에서
테크니컬 아티스트 등
다양한 회사를 경험해오며
수년간의 노하우를 축척해왔습니다.
이번 클래스에서는
쉽게 읽고 지나칠만한 것들을,
다른 엔진에서의 기능이나
개발된 목적성까지 함께 설명하고,
그에 따른 앞으로의 활용 방식도
함께 설명할 수 있도록 구성하였습니다.
또한 실무나 협업에서 많이 마주치는
상황에 대한 설명도 추가하여
타 직군에 대한 이해와 협업 방식도
습득하는 것에 중점을 두었습니다.
또한, 여러 기술적인 부분과
다양한 경험을 통해 쌓아온
언리얼 엔진 활용 노하우를 공유해드릴 수 있는
유익한 시간이 될 것이라 자부합니다.


테크니컬 아티스트 장기문
현) KR Studio Lead Character Technical Artist at Blizzard Entertainment
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다함께 차차차2, 다함께 차차차 글로벌
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Senior 3D Artist / Technical Artist
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추천합니다
클래스 특징
언리얼 기본 개념과 에픽에서 제공되는 에셋 활용법까지
에픽(Epic) 사에서는 마켓플레이스를 통해서 방대한 양의 에셋들을 무료로 제공하고 있습니다. 이 에셋들은 작품을 만드는데에는 물론 학습시에도 매우 도움이 됩니다. 강의에서도 해당 에셋들을 사용하여 진행됩니다.

쉐이더 입문자에 맞춘
효과적인 학습법
엔진은 기술적인 부분이랑 연결되어 있기에 많은 아티스트들이 어려워하기 마련이죠. 그러나 쉐이더 부분에 대한 학습을 통해서 엔진을 이해해보면 어려운 코딩 없이 기존에 제공된 리소스로 여러 효과들을 적용해보며 즐겁게 엔진을 학습할 수 있습니다.
*언리얼에 바로 사용 가능한 3D 캐릭터 아티스트 이로사님의 모델링 리소스가 무료 제공됩니다.

Technical Artist가 되기 위한 기술적인 지식과 노하우
현시대를 살아가는 아티스트들에게 기술적인 분야에 대한 지식까지 갖춰진다면 엄청난 경쟁력이 됩니다. 3N 출신의 Technical Artist가 아티스트들이 익혀야 하는 기술적인 지식들에 대해 이론과 실습을 병행하여 전달해줍니다.

나의 부족함을 채워주는
연사의 1:1 코칭
개인 프로젝트에 대한 평가와 QnA를
동시에 진행함으로써,
나의 실력을 몇 단계 이상
업그레이드할 수 있습니다.
– 코칭권 구매 후 개인 포트폴리오와 클래스 관련 질문 3개를 보내주시면 연사님이 직접 피드백을 해 드립니다.
– 질문 접수일 기준 2주 1회, 순차적으로 답변됩니다.
최대 영업일 기준 21일 정도 소요될 수 있으니
참고하시기 바랍니다.
* 1:1 코칭권은 클래스 + 코칭권 패키지를 구매한 분들에 한해 적용됩니다.

클래스 구성
이런 것을 배웁니다
-
실무에서 엔진을 자유롭게 다루는 스킬 학습실제 실무에서 자주 사용되는 언리얼 엔진의 주요 기능들과 그 기능을 활용하는 방법에 대해 배우고, 엔진을 다루면서 주의해야할 포인트에 대해 함께 알려드립니다.
-
에픽의 각종 에셋을 활용하는 방법에픽사가 제공하는 다양한 형태의 리소스들을 활용하여 학습 및 개인 작업에 효과적으로 이용할 수 있도록 학습합니다. 여러 실습들을 통해 에셋들을 분석하고 기능들을 적용해보면서 응용 방식까지 습득합니다.
-
PBR 기법과 NPR에 대한 팁물리 기반의 PBR 쉐이더에 대한 기본 지식과 테크니컬 아티스트 준비 과정에 필요한 스킬을 배워보며, 함께 알아두면 좋은 비사실적 렌더링 NPR에 대한 개념에 대해 배워봅니다.
-
고품질의 캐릭터 리소스 제작법클래스에서 제공되는 고품질 캐릭터 리소스를 언리얼 엔진에 적용해보고 여러 형태의 리소스로 다양하게 활용할 수 있는 방법에 대해 알려드립니다.
-
기본 쉐이더 기능 활용법언리얼 엔진의 막강한 쉐이더 기능을 배워 실제 리소스에 적용하여 작품의 퀄리티를 높이는 방법을 배워봅니다.
-
고급 쉐이더 효과 익히기캐릭터 FX 효과에 대한 이해와 실제 발광, 석화, 텔레포트 효과 등 다양한 형태의 고급 쉐이더 효과를 만드는 방식에 대해 실습해봅니다.
* 해당 이미지는 클래스의 이해를 돕기위한 예시 이미지입니다.
커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요
SECTION 01. 언리얼
01. 오리엔테이션
- 연사 소개
- 강연 소개와 목표
02. 게임 엔진에 대한 설명과 엔진의 설치
- 엔진의 설치
- 게임 엔진이란?
- 강연이 실무에 필요한 이유.
- 취업에 도움이 되는 지식
- 리소스와 쉐이더
- 언리얼 사용에 필요한 사양
03. 언리얼/유니티의 특성
- 쉐이더에 대한 이해
- 모바일 특수성
- 언리얼과 유니티의 다른점
- 언리얼 엔진의 특징
04. 쉐이더와 테크니컬 아티스트
- 쉐이더 업무나 취업에 대하여
- 테크니컬 아티스트를 지망한다면
- 테크니컬 아티스트의 역할
- 쉐이더의 활용에 대하여
05. 언리얼 엔진의 기본과 인터페이스
- 실행과 기본 조작 배우기
- 실무 접근성 위주로 살펴보는 UI
- 실무에서 직군별 주로 사용하는 메뉴의 설명
- 기타 유용한 기능과 옵션
06. 외부 리소스 설치와 환경 둘러보기
- 샘플 리소스 및 레벨의 설치
- 리소스 불러오기
- 각종 환경요소 살펴보기
- 레벨에 사용된 쉐이더의 역할
- 배경 리소스 구조
07. 파일 속성과 모델링 툴의 설명
- 파일 형식과 특징
- FBX 추출 방법과 설명
- 언리얼 Import 방법과 설명
- 3ds max의 용어와 언리얼 용어의 유사성
- 메시의 특성과 차이점
08. 리소스 특성과 엔진 적용
- 컨텐츠와 파일 관리
- 샘플 리소스로 살펴보는 특성
- 폴더, 네이밍, 형상관리
- 리디렉터에 대해
- 유니티 리소스 구조와 다른점
- 리소스 구조 설명
- 텍스쳐 용도와 채널의 이해
SECTION 02. 리소스와 렌더링
09. 쉐이더 원리 이해
- 쉐이더의 구조 이해
- PBR 기본 이해 높이기
- 빛과 재질의 상호작용과 역할
10. 언리얼 렌더링 파이프라인
- 언리얼 렌더링 파이프라인 집중 탐구 1
- 언리얼 렌더링 파이프라인 집중 탐구 2
- 언리얼 렌더링 파이프라인 집중 탐구 3
11. 3D 리소스의 구동 원리와 특징
- 메시의 종류와 행렬 연산
- 텍스쳐의 종류와 용법 배우기
- 마스크맵 활용과 버텍스 컬러 활용
12. 캐릭터와 언리얼 쉐이더의 구조, 반투명에 대해
- 플레이어 캐릭터의 속성
- NPC와 몬스터의 속성
- 보스의 속성
- 머티리얼 제작관리 개념 배우기
- 실무로 보는 불투명과 투명 사용
SECTION 03. 쉐이더
13. 언리얼 머티리얼 설명과 쉐이더 특징
- 머티리얼 통계와 쉐이더 복잡도에 대해
- 드로우콜 이해하기
- 기본 텍스쳐의 머티리얼 등록
- 머티리얼 파라메터 제작
- hlsl코드와 노드의 다른점에 대해
14. 재질의 기본 이해와 쉐이더 제작
- 텍스쳐의 연결과 머티리얼 어트리뷰트
- 메탈과 비메탈, 프레넬 이해하기
- 재질관련 주의사항과 각종 오프셋 살펴보기
15. 머티리얼 디테일 살펴보기
- 머티리얼 도메인
- 쉐이딩 모델
- 반투명 및 기타 옵션
16. 기본 수식 사용법 추가
- 가장 자주 사용하는 수식에 대해
- 인터폴레이션에 대해
- 함수 종류에 따른 UV, 수학, 벡터등의 특징
- 노멀의 이해와 응용
- 응용을 위한 여러 수식의 이해
- 코드와 노드의 장단점 및 추가설명
17. 기본 재질 제작 완료와 샘플 캐릭터 적용
- 기본과 응용 테크닉 정의
- 범용 기본 쉐이더 제작
- PBR의 지향점
- 텍스쳐 사용에서 주의할 점
- 파라메터 변경에 따른 효과와 종류
18. 페어런트 개념과 응용. 인스턴트 사용과 레퍼런스
- 특수 효과 확장 방식
- 실무에서 많이 활용하는 기능
- 기존 수식 활용한 기본형 확장
- 페어런트 관리방식
- 인스턴스의 특징과 주의점
19. 머티리얼 펑션과 쉐이더 모듈화
- 머티리얼 펑션과 구조
- 기본 쉐이더의 모듈화
- 모듈의 응용 예시
- 쉐이더 관리 방법
20. 기존 재질의 응용과 기능확장
- 포스트 프로세스 살펴보기
- 재질의 차이를 주는 테크닉
- 재질의 원리와 표현의 특징 실습
- 특수 재질 제작
- 쉐이더 모듈화
21. 재질 응용(추가 재질 쉐이더) 제작 테크닉
- 깊이 정보의 활용법
- 물 표현 효과 제작
- 데칼 표현 제작
- 실무 응용, 이해, 습득이 가능한 테크닉에 대해
22. 쉐이더를 통한 샘플 모델링 퀄리티 향상
- 버텍스 컬러 마스크 활용
- 노이즈 텍스쳐의 활용
- 웨더링의 표현
- 녹슨 청동표현 응용
SECTION 04. 응용
23. 언리얼 샘플씬 분석과 쉐이더 효과 응용
- 샘플씬의 쉐이더 분석
- 쉐이더를 제작하는 다른 방식
- 터레인 표현에 대해
24. 캐릭터 베리에이션 제작
- 베리에이션 구조 연구
- 마스크 텍스쳐 제작
- 버텍스 컬러 활용
- 쉐이더를 이용한 베리에이션 제작
25. 캐릭터 연출과 FX효과 1
- 기존 함수 활용 효과 제작
- FX 효과 제작
- 텍스쳐 블렌딩 효과 응용
SECTION 05. 기타
26. 캐릭터 연출과 FX효과 2
- 기타 상태 효과 제작
- 텔레포트 효과 제작
- 머티리얼 파라메터 컬렉션 활용
27. 언리얼 5 테크데모 체험
- 언리얼5 테크데모 체험
- 실습자료 5에 적용
28. 3D 아티스트의 미래와 TA
- 모바일 특수성과 최적화 팁
- 포트폴리오, 실무 적응 포인트
- 3D 아티스트 비전과 예측
- TA가 없을때 3D 아티스트 또는 신입 아티스트가 가지면 좋은 스킬과 방향
- TA의 현재 가치와 미래
인터뷰
테크니컬 아티스트 장기문이
하고 싶은 이야기

쉐이더 강의 툴로 언리얼을 선택한 이유는 무엇인가요?
범용 엔진으로써는 거의 유일하게 다양한 플랫폼에서 AAA 수준의 게임을 개발할 수 있는 엔진이라 생각했기 때문입니다. 아트에는 여러 쟝르가 있지만 요즘 유행하는 실사적인 표현 역시 손쉽게 구현할 수 있도록 준비되어있고, 어려운 쉐이더 코드보다는 조금 더 배우기 쉬운 노드 형태의 쉐이더 제작으로 아티스트의 언어에 가깝게 제작하기 용이하다는 장점도 있어 언리얼 엔진을 선택하게 되었습니다.
이번 클래스는 어떤 분들께
추천 드리나요?
게임 엔진을 익혀보고 싶으신 분이나, 기존의 게임 3d가 아닌 다른 3d의 경험자 분들. 또는 게임 3d를 배우고 실무를 위해 엔진을 공부하시는 분들이 속성으로 배우시거나 기능만 익히고 넘어갔던 부분들을 쉬운 언어로 설명드려, 단순 지식이나 스킬보다는 스스로 공부하고 쌓아나갈 수 있는 바탕을 마련해드릴 수 있도록 준비했습니다.
이 강의를 통해 수강생이
무엇을 얻어갈 수 있나요?
언리얼 엔진에 대한 친숙도를 크게 올리고, 엔진의 다른 항목이나 문서를 습득하는데 두려움이나 거부감을 덜어가실 수 있는 클래스가 될거라 생각됩니다. 또한 타 엔진에 대한 이해도도 함께 습득할 수 있어 특정 엔진이 아닌 엔진의 보편성을 이해하여 엔진에 관계없이 해답을 찾을 수 있는 자세를 갖출 수 있도록 클래스에 제 노하우를 아낌없이 담았습니다.
사용 프로그램
안내드립니다.
본 클래스는 아래 명시된 툴로 진행됩니다. 원활한 수강을 위해 해당 프로그램을 별도로 설치해주시길 바랍니다.
- 언리얼 4.26
- 포토샵 2021
- 3ds max 2020
[수강생분들께 권장하는 프로그램]
- 언리얼 4.26 (무료 프로그램)
- 포토샵 cs4 이상
- 3ds max 또는 maya 또는 blender
(모두 호환 가능한 fbx 를 제공하며, max는 2018, 2019 버전의 파일도 제공 예정입니다.)
* 언리얼 엔진 사용 권장 사양: 링크
* 프로그램 및 준비물은 별도로 제공하지 않습니다.

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지인과 함께 나눠 수강해도 될까요?
클래스 수강 중 다중사용으로 적발되면 계정이 자동 차단되며 영구적으로 사용 제한이 될 수 있으니 각별히 유의 바랍니다.
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주의사항 및 환불규정
* 상황에 따라 사전 공지 없이 할인이 조기 마감되거나 연장될 수 있습니다.
* 결제 완료를 하신 분들은 좌측 상단 [나의 강의장] 클릭 시 바로 영상 시청하실 수 있습니다. 기입해주신 이메일 주소와 연락처로 결제 완료 및 수강 안내 이메일과 문자가 전송될 예정이니 연락처와 이메일을 정확하게 기입 부탁드립니다.
총 학습기간
정상 수강기간(유료 수강기간) 최초 2주(14일), 무료수강기간은 15일차 이후로 무제한이며,
수강기간과 무료수강기간 모두 동일하게 시청 가능합니다.
수강시작일
수강 시작일은 Coloso가 수강안내를 한 날짜부터 기간이 산정됩니다.
Coloso의 사정으로 수강시작이 늦어진 경우에는 해당 일정 만큼 수강 시작일이 연기됩니다.
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콘텐츠는 향후 당사의 일정에 따라 추가 또는 업데이트 될 수 있습니다.
환불금액은 정가가 아닌 실제 결제금액을 기준으로 계산됩니다.
수강 시작 후 7일 이내 그리고 3강 미만 수강 시에는 100% 환불 가능합니다.
수강 시작 후 7일 이내이나 3강 이상 수강하신 경우, 또는 3강 미만 수강하셨으나 수강 시작 후 7일 초과인 경우 전액 환불 불가하고 수강 시 수강기간인 2주 (14일) 대비 잔여일에 대해 당사의 환불규정에 따라 아래와 같이 환불 가능합니다.
: 환불요청일시 기준 수강시작 후 7일 초과 10일 이하 경과 시, 실 결제금액의 1/2에 해당하는 금액을 환불
: 환불요청일시 기준 수강시작 후 10일 초과 시, 환불금액 없음
: 해당 환불규정은 1:1 코칭권에도 동일하게 적용됩니다.
단, 회원이 강의와 함께 제공되는 강의자료를 다운로드하는 경우 해당 자료 또는 정보가 포함된 회차의 클래스영상을 이용한 것으로 간주합니다.
*회차가 표기 되지 않은 자료는 무료로 제공됩니다.
영상 재생 가능 기기대수 제한
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(등록하실 첫 3대의 기기는 로그인 후 영상 재생과 동시에 자동 등록됩니다.)
피드백권 이용방법
<1:1 코칭권>을 구매한 수강생에게는 연사님이 포트폴리오와 질문사항에 피드백을 제공합니다.
본 상품은 강의 수강권 구매시 1회 구매 및 이용가능하며, 추가 구매가 불가능합니다.
이용방법 : 본인의 포트폴리오 결과물(최대 3개) 및 질문(최대 3개)을 보내주시면 21일(영업일 기준) 이내로 피드백을 제공합니다.
이용기한 : 결제일로부터 90일 이내(이후 이용권 소멸)
제출방식 : feedback@coloso.co.kr로 [본인의 콜로소 ID / 전화번호]를 적고, [포트폴리오 파일]을 첨부해 보내주세요.
* 사전 예약 고객의 이용 기한은 결제일이 아닌 영상 오픈 후 90일 이내