게임프로그래머 정민우 Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
강의 소개
01. 연사 소개- 이력 및 참여 프로젝트 소개
02. 누구나 알지만 사실 조금씩 잘못 알고 있는 것들- 텍스처, 메쉬, 쉐이더에 대하여 - GPU가 동작하는 방식
03. 프로젝트가 느려지는 이유 01 : CPU를 느리게 하는 아트팀- 본은 몇 개까지 넣어도 괜찮을까? - 파티클은 몇 개나 뿌려도 괜찮을까? - 물리 많이 넣어도 안 느리던데요?
04. 프로젝트가 느려지는 이유 02 : GPU를 느리게 하는 아트팀- 정말 알고 있나요? 픽셀 오버드로우와 쿼드 오버드로우 - 진짜로 무거운 쉐이더 코드 : 메모리, ALU, SFU - 쉐이더가 문제가 아닌 경우: 드로우콜, 인스턴싱, API 컨텍스트 롤 - 메모리 대역폭의 문제
- SECTION 02
몸풀기 : 실습 환경 준비
05. 디테일 노멀 텍스쳐 쉐이더 구현 01- 디테일 노멀 텍스쳐 쉐이더 구현해 보기 - 예제 실행을 위한 라이팅 환경 구성 - Tangent Space 이해하기
06. 디테일 노멀 텍스쳐 쉐이더 구현 02- 디테일 노멀 텍스쳐 쉐이더 구현해 보기 - 예제 실행을 위한 라이팅 환경 구성 - Tangent Space 이해하기
07. 스토카스틱 타일링 쉐이더 구현 01- 스토카스틱 타일링 쉐이더 구현해 보기
08. 스토카스틱 타일링 쉐이더 구현 02- 예제 실행을 위한 에디터 환경 구성
09. Flipbook 쉐이더 구현 01- 텍스처 어레이를 사용하는 쉐이더 - 아틀라스 텍스처와 비교해서 이해하기
10. Flipbook 쉐이더 구현 02- 텍스처 어레이를 사용하는 쉐이더 - 아틀라스 텍스처와 비교해서 이해하기
- SECTION 03
본게임 : GPU에 일 시키기
11. GPU 네이티브- CPU가 GPU에게 일을 시키는 방법 - 렌더링 쉐이더와 컴퓨트 쉐이더
12. GPU로 파티클 그려보기 01- 파티클 : 가장 간단한 네모 그리기 - World Space, Clip Space 이해하기
13. GPU로 파티클 그려보기 02- 파티클 : 가장 간단한 네모 그리기 - World Space, Clip Space 이해하기
- SECTION 04
심화 : 알아서 일하는 GPU
14. 아주 가벼운 GPU 메쉬 01- 풀 : 몇 조각의 삼각형 그리기
15. 아주 가벼운 GPU 메쉬 02- Indirect 렌더링 맛보기
16. 창문으로 보이는 인테리어 큐브맵 쉐이더 01- 큐브 : 공간 함수와 거리 함수
17. 창문으로 보이는 인테리어 큐브맵 쉐이더 02- 큐브 : 공간 함수와 거리 함수
18. 볼륨 구름 그리기 01- 메쉬의 표면이 아닌 부피를 표현하는 쉐이더
19. 볼륨 구름 그리기 02- 메쉬의 표면이 아닌 부피를 표현하는 쉐이더
20. 첨벙첨벙 반응하는 물 그리기 01- GPU에서만 살아있는 메쉬 - 뎁스 버퍼를 이용한 왜곡 효과 표현
21. 첨벙첨벙 반응하는 물 그리기 02- GPU에서만 살아있는 메쉬 - 뎁스 버퍼를 이용한 왜곡 효과 표현
- SECTION 05
마무리
22. 배운 내용을 포트폴리오로 정리하기- 테크 데모 호스팅 - 포트폴리오에서 살릴 부분과 버릴 부분 - 나는 어떤 TA가 될 것인가