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언리얼 엔진으로 완성하는 오픈월드 액션 RPG

게임 프로그래머 박종혁




클래스 상세 정보


  • 기초~중급
  • 총 40회
  • 한국어
  • -
  • 강의자료 포함



게임프로그래머 박종혁 Details

커리큘럼
커리큘럼

커리큘럼을 보여드려요

1차 공개 (1~13강): 2024년 10월 24일 2차 공개 (14~40강): 2024년 11월 18일
  • SECTION 01
    오픈월드와 소울라이크의 이해
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    • 1. 오픈월드 이해하기- 게임 속 오픈월드 이해하기 - 오픈월드란 무엇인가? - 오픈월드 게임 살펴보기

    • 2. 소울라이크 게임 이해하기- 게임 속 소울라이크 전투 이해하기 - 소울라이크 장르의 역사 - 소울라이크 게임 살펴보기

  • SECTION 02
    오픈월드 기초 설정
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    • 3. 오픈월드 작업 실전 01-1-오픈월드 구성요소 알아보기

    • 4. 오픈월드 작업 실전 01-2-랜드스케이프 알아보기 -랜드스케이프 모드 설정하기

    • 5. 오픈월드 작업 실전 02-랜드스케이프 스컬프팅 알아보기 -랜드스케이프 스컬프팅 제작하기

    • 6. 오픈월드 작업 실전 03- 랜드스케이프 머티리얼 알아보기 - 랜드스케이프 머티리얼 제작하기

    • 7. 오픈월드 작업 실전 04- 랜드스케이프 그래스 알아보기 - 랜드스케이프 그래스 제작하기

  • SECTION 03
    오픈월드 작업 실전
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    • 8. 오픈월드 작업 실전 05- 언리얼엔진 폴리지 알아보기 - 언리얼엔진 폴리지 제작하기

    • 9. 오픈월드 작업 실전 06 - 언리얼엔진 프로시저럴 폴리지 기본 알아보기 - 언리얼엔진 프로시저럴 폴리지 생성하기

    • 10. 오픈월드 작업 실전 07- 언리얼엔진 프로시저럴 폴리지 설정하기 - 언리얼엔진 프로시저럴 폴리지 관리하기

    • 11. 오픈월드 작업 실전 08- 언리얼엔진 폴리지 클러스트링 알아보기 - 언리얼엔진 폴리지 클러스트링 설정하기

    • 12. 오픈월드 작업 실전 09- 언리얼엔진 폴리지 성장 알아보기 - 언리얼엔진 폴리지 성장 설정하기

    • 13. 오픈월드 작업 실전 10- 새로운 오픈월드 레벨 생성하기 - 새로운 오픈월드 레벨 제작하기

  • SECTION 04
    메타휴먼 캐릭터 제작 및 애니메이션
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    • 14. 캐릭터 기초- 언리얼 엔진 캐릭터의 구조 알아보기 - 언리얼 엔진 캐릭터의 본 개념 이해하기 - 언리얼 엔진 캐릭터의 본 구조 알아보기

    • 15. 캐릭터 모델링 기초- 언리얼 휴머노이드 캐릭터 알아보기 - 언리얼 엔진 캐릭터 마네킹 개념 이해하기 - 언리얼 엔진 캐릭터 마네킹 구조 알아보기

    • 16. 캐릭터 모델링 실전- 언리얼 메타휴먼 생성 및 활용법 알아보기 - 언리얼엔진 메타휴먼의 개념 이해하기 - 언리얼엔진 메타휴먼 캐릭터 설정하기 - 언리얼엔진 메타휴먼 캐릭터 블렌딩 하기 - 언리얼엔진 메타휴먼 빌드하기

    • 17. 캐릭터 애니메이션 기초- 언리얼 애니메이션의 구조 알아보기 - 애니메이션 컨트롤 릭의 개념 이해하기 - 애니메이션 컨트롤 릭 시퀀스 이해하기

    • 18. 캐릭터 애니메이션 실전- 언리얼 애니메니션 클립 생성하기 - 애니메이션 컨트롤 릭 작업하기 - 애니메이션 컨트롤 릭 시퀀스 작업하기 - 애니메이션 컨트롤 릭 시퀀스 배포하기

    • 19. 캐릭터 애니메이션 활용 01 : 애니메이션 몽타주- 언리얼 애니메이션 몽타주 활용하기 - 애니메이션 몽타주 이해하기 - 애니메이션 몽타주 생성하기 - 애니메이션 몽타주 작업하기

    • 20. 캐릭터 애니메이션 활용 02 : 애니메이션 블렌딩- 언리얼 애니메이션 블렌딩 알아보기 - 애니메이션 블렌딩의 개념 이해하기 - 애니메이션 블렌딩 생성하기 - 애니메이션 블렌딩 체험하기

  • SECTION 05
    플레이어 & 적 캐릭터 프로그래밍
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    • 21. 플레이어 캐릭터 기초- 게임 플레이어 캐릭터의 구성 요소 알아보기 - 캐릭터 클래스 개념 이해하기 - 캐릭터 클래스 이벤트 알아보기

    • 22. 플레이어 캐릭터 프로그래밍 01- 게임 플레이어 캐릭터 액터 생성하기 - 캐릭터 차일드 액터 생성하기 - 캐릭터 블루프린트 액터 구조 이해하기 - 캐릭터 블루프린트 액터 초기 설정하기

    • 23. 플레이어 캐릭터 프로그래밍 02- 게임 플레이어 캐릭터의 기본 로직 만들기 - 플레이어 캐릭터 폰 설정하기 - 플레이어 캐릭터 컨트롤러 생성하기 - 플레이어 캐릭터 게임스테이트 설정하기

    • 24. 플레이어 캐릭터 프로그래밍 03- 게임 플레이어 캐릭터 애니메이션 블루프린터 생성하기 - 플레이어 캐릭터 ABP 생성하기 - 플레이어 캐릭터 이벤트 그래프 생성하기 - 플레이어 캐릭터 애니메이션 그래프 생성하기

    • 25. 플레이어 캐릭터 프로그래밍 04- 게임 플레이어 캐릭터 애니메이션 블루프린터 관리하기 - 플레이어 캐릭터 이벤트 그래프 로직 작업하기 - 플레이어 캐릭터 애니메이션 그래프 로직 작업하기

    • 26. 적 캐릭터 기초- 적 캐릭터의 구성 요소 알아보기 - 적 캐릭터 클래스 개념 이해하기 - 적 캐릭터 클래스 이벤트 알아보기

    • 27. 적 캐릭터 프로그래밍 01- 적 캐릭터 액터 생성하기 - 적 캐릭터 차일드 액터 생성하기 - 적 캐릭터 블루프린트 액터 구조 이해하기 - 적 캐릭터 블루프린트 액터 초기 설정하기

    • 28. 적 캐릭터 프로그래밍 02- 적 캐릭터의 기본 로직 만들기 - 적 캐릭터 폰 설정하기 - 적 캐릭터 컨트롤러 생성하기 - 적 캐릭터 게임스테이트 설정하기

    • 29. 적 캐릭터 프로그래밍 03- 적 캐릭터 애니메이션 블루프린터 생성하기 - 적 캐릭터 ABP 생성하기 - 적 캐릭터 이벤트 그래프 생성하기 - 적 캐릭터 애니메이션 그래프 생성하기

    • 30. 적 캐릭터 프로그래밍 04- 적 캐릭터 애니메이션 블루프린터 관리하기 - 적 캐릭터 이벤트 그래프 로직 작업하기 - 적 캐릭터 애니메이션 그래프 로직 작업하기

  • SECTION 06
    전투 시스템 구축하기
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    • 31. 전투 시스템 기초- 게임 전투 시스템의 개요 이해하기 - 소울라이크 게임의 전투 요소 알아보기 - 게임 전투 시스템의 개념 이해하기

    • 32. 전투 시스템 구성하기- 게임 내 전투 시스템의 구성 요소 알아보기 - 전투 시스템의 흐름도 알아보기 - 전투 시스템의 구성 이해하기

    • 33. 전투 시스템 플레이어 캐릭터 프로그래밍 01- 플레이어 캐릭터의 기본 공격 관리하기 - 플레이어 캐릭터의 공격 매커니즘 이해하기 - 플레이어 캐릭터의 키 인풋 시스템 설정하기 - 플레이어 캐릭터의 공격 로직 작업하기

    • 34. 전투 시스템 플레이어 캐릭터 프로그래밍 02- 플레이어 캐릭터의 스킬 공격 관리하기 - 플레이어 캐릭터의 스킬 공격 매커니즘 이해하기 - 플레이어 캐릭터의 스킬 인풋 시스템 설정하기 - 플레이어 캐릭터의 스킬 로직 작업하기

    • 35. 전투 시스템 적 캐릭터 프로그래밍 01- 적 캐릭터의 AI 테이블 관리하기 - 적 캐릭터의 자료 구조 만들기 - 적 캐릭터의 AI 테이블 만들기 - 적 캐릭터의 애니메이션 테이블 만들기

    • 36. 전투 시스템 적 캐릭터 프로그래밍 02- 적 캐릭터 AI 트리 관리하기 - 적 캐릭터 블랙보드 설정하기 - 적 캐릭터 AI 컨트롤러 로직 작업하기 - 적 캐릭터 Behavior Tree 로직 작업하기

    • 37. 전투 시스템 적 캐릭터 프로그래밍 03- 적 캐릭터의 시야와 반응 관리하기 - 적 캐릭터 사이트 설정하기 - 적 캐릭터의 행동 인터페이스 생성하기 - 적 캐릭터의 행동 인터페이스 로직 작업하기

    • 38. 전투 시스템 적 캐릭터 프로그래밍 04- 적 캐릭터의 이동 네비게이션 관리하기 - 적 캐릭터 네비게이션 생성하기 - 적 캐릭터 패트롤 로직 작업하기 - 적 캐릭터 팔로잉 로직 작업하기

    • 39. 전투 시스템 충돌 프로그래밍- 캐릭터 전투와 충돌 시스템 관리하기 - 충돌 인터페이스 작업하기 - 캐릭터별 충돌 로직 작업하기 - 무기 아이템 생성과 충돌 로직 작업하기

    • 40. 전투 시스템 빌드 및 실행- 전투 시스템 빌드하기 - 게임 빌드 및 실행하기 - 게임 전투 시스템 디버깅

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