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Stage 02: Unreal Engine BP로 배우는 객체 지향 프로그래밍 입문

게임 프로그래머 노동진




클래스 상세 정보




게임 프로그래머 노동진2 Details

클래스 소개

게임 프로그래머, 노동진

"언리얼 엔진을 활용하면 게임의 기본 요소를
갖춘 하나의 결과물을 만들면서,
동시에 프로그래밍 이론을 같이 배울 수 있습니다."


게임 프로그래밍의 필수,
객체 지향 프로그래밍을
제대로 알려드립니다.
\

언리얼 엔진과 블루프린트의 기본기를 넘어서
실무 게임 프로그래머로서의 기본기를
탄탄히 다잡고 싶으신가요?

20년차 현직 베테랑 게임 프로그래머
노동진의 2번째 언리얼 엔진 클래스,
객체 지향 프로그래밍 커리큘럼을
지금 바로 확인해보세요!

노동진 게임프로그래밍 이미지

class, 상속, 참조와 소유, 추상화 등
어렵기만 했던 전문 프로그래밍의
개념과 실전 활용법들을

TPS 게임 내의
적 AI 캐릭터의 생성과 죽음,
피격 및 데미지, 무기 교체 등을
구현해보며 쉽고 빠르게 습득해봅니다.

게임 프로그래머로서의
당신의 능력과 스킬을 높여줄
언리얼 엔진
게임 프로그래밍 클래스를
지금 콜로소에서 만나보세요.


게임 프로그래머
노동진의 포트폴리오

언리얼 엔진 소개

What is
'Unreal Engine'?


언리얼 엔진은 미국의 Epic Games에서 제작한
3D 게임 엔진 툴입니다.

수없이 많은 기능 개선과
유저 친화적 업데이트를 거쳐
현재는 트리플 A급 대작부터 소규모 인디 게임,
심지어 건축과 방송 제작에도 쓰이는
만능 게임 엔진으로 자리잡았습니다.

또한, 엔진 내의 Blueprint Editor를 이용해서
C#이나 C++, JAVA와 같은 코딩 언어 없이도
프로그래밍을 이해하고 공부하고 적용할 수 있는
게임 프로그래머 길라잡이 툴이기도 한데요.

노동진 연사님은 Eugene Rho라는 이름을 사용하여
Unreal 4.26 업데이트에 외부 커뮤니티 개발자로 참여했습니다.

배경 이미지

게임 프로그래머 노동진의
클래스가 특별한 이유


엔진 기본기부터 실게임 구현까지,
골라 배우는 맞춤형 게임 프로그래밍 커리큘럼


게임 프로그래머를 꿈꾸는
모든 예비/현직자를 위한
노동진 연사의 연계형 게임 프로그래밍
온라인 클래스를 만나보세요.

게임 프로그래밍 입문자에게 필요한
각종 기본기를 다뤘던 지난 클래스에 이어,

이번 노동진 클래스는
객체 지향 프로그래밍을 기반으로
적 AI 캐릭터의 생성과 죽음, 체력,
무기 교체 등의 시스템을 설계,
실전 게임 프로그래머로
한 발짝 더 다가가기 위한
필수 스킬들을 익혀봅니다.

체계적인 커리큘럼을 통해
나에게 필요한 스킬을 골라 배울 수 있는
언리얼 엔진&게임 프로그래밍 클래스,
콜로소가 유일합니다.

배경 이미지

노동진 연사님의
게임 프로그래머 입문
단계별 프로세스를 확인해보세요.


콜로소 게임제작 이미지

* 각 Stage는 별도의 강의로 판매 구성되어 있고,
전체 강의 개수와 세부 커리큘럼은 추후 변경될 수 있습니다.

* Unreal Engine 또는 프로그래밍을 처음 접하시는 분은
Stage 01 클래스를 먼저 수강하는 것을 권해드립니다.


이번 클래스에서는
총 6단계의 프로세스를 거쳐
3인칭 슈팅 게임을 직접 제작해 봅니다


연사소개

노동진
게임 프로그래머


안녕하세요.
게임 프로그래머 노동진입니다.

저는 엔씨소프트, 완미세계,
넷이즈 등에서 근무하며
클라이언트, 서버, 엔진, 그래픽스
프로그래밍 등 다양한 업무를 담당했고,
현재는 넷이즈 FPS 프로젝트의
엔진 팀 리드를 맡고 있습니다.

특히, 언리얼 엔진을 2.0 버전부터
계속 사용해왔으며, 4.26 버전 개발에는
외부 커뮤니티 개발자로 참여하였습니다.

지난 Stage 01 강의에서는
기초적인 형태의 FPS 게임을 제작하며
언리얼 엔진과 게임 프로그래밍의
기본기를 키워보았는데요.

이번 클래스에서는
보다 흥미로운 장르인
TPS 게임을 제작하며
게임 프로그래밍의 필수적인
객체 지향 프로그래밍의 기반을
탄탄히 다지게 될 것입니다.

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콜로소 노동진
게임 프로그래머 노동진

NetEase Games (2020년 08월 ~ 현재)
Engine Team Leader &
Graphics Programmer Expert

Apex Legends Mobile의
엔진 개발팀에서 개발 방향과
개발 내용을 결정

완미세계 (2018년 08월 ~ 2020년 06월)
Graphics Lab’s Director
그래픽 연구팀을 맡아 실시간 렌더링 기술을 연구, 주로 Unreal Engine 4에서 개발

7Road (2015년 11월 ~ 2018년 07월)
Technical Director
회사 메이저 IP를 활용한 모바일 게임 프로젝트의 TA 역임

NCSOFT (2009년 01월 ~ 2015년 10월)
Lead Graphics / Engine Programmer
회사의 메이저 IP인 아이온을 사용하는 새로운 모바일 게임 개발 프로젝트에 참여

이력 더보기

[참여 프로젝트]

넷이즈
- 에이펙스 모바일

엔씨소프트
- 아이온 모바일
- 레기온즈
- 호두 잉글리시

JCE
- 프리스트 온라인

완미세계
- 주선 온라인

페이스북
클래스 특징

클래스 특징

프로그래밍 실력을 한 단계 더 높이는
TPS 게임 제작 스킬

FPS 게임에 비해 구현해야 하는 액션의 종류가 더욱 많아지는 3인칭 슈팅 게임, TPS 장르! 점프, 무기 교체 등 다양한 액션을 직접 제작하며 게임을 한층 더 업그레이드 시켜봅니다.

콜로소 노동진 강의 소개

쉽고 체계적으로 배우는
객체 지향 프로그래밍 (OOP)

게임의 업데이트와 유지 보수에 있어서 필수 요소인 객체 지향 프로그래밍! 개념부터 이론, 실제 사용과 게임 구현까지 체계적으로 알아봅니다.

콜로소 노동진 강의 소개

실무에서 사용하는
게임 연출 구현하기

외부 에셋을 활용하여 캐릭터 발 IK구현, 피격 이펙트 등 다양한 게임 내 연출을 직접 만들어봅니다.

콜로소 노동진 강의 소개

나의 부족함을 채워주는
연사의 1:1 코칭

개인 프로젝트에 대한 평가와 QnA를 동시에 진행함으로써,
나의 실력을 몇 단계 이상 업그레이드할 수 있습니다.

– 코칭권 구매 후 개인 포트폴리오와 클래스 관련 질문 3개를 보내주시면 연사님이 직접 피드백을 해 드립니다.
– 질문 접수일 기준 2주 1회, 순차적으로 답변됩니다. 최대 영업일 기준 21일 정도 소요될 수 있으니 참고하시기 바랍니다.

* 1:1 코칭권은 클래스 + 코칭권 패키지를 구매한 분들에 한해 적용됩니다.

콜로소 피드백권

클래스 구성
이런 것을 배웁니다


커리큘럼

커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요

SECTION 01. 들어가기

01. 수업 소개

  1. Stage 01 수업 다시보기
  2. Stage 02 수업 소개
SECTION 02. TPS 캐릭터

02. TPS 캐릭터 이동과 카메라

  1. Camera 제어 수정: 캐릭터와 카메라의 방향이 달라진 것에 대한 처리
  2. 이동과 방향 전환 관련 BP 수정

03. TPS 캐릭터 모델 적용: Mixamo 데이터 Unreal로 가져오기

  1. Mixamo 사이트 이용하기
  2. 모델링 데이터 Import 및 조정
  3. Blueprint에서 사용하는 모델링 데이터의 교체

04. TPS 캐릭터 이동 애니메이션

  1. 이동 애니메이션 추가
  2. 카메라 거리 조절 기능 추가

05. 점프하기

  1. Animation State 이해
  2. Animation Play 제어

06. 무기 Attach 심화 (1): 언리얼 기초 - Bone transform 이해

  1. 무기를 잡을 slot과 손에 잡히는 slot의 분리
  2. Bone transform 제어를 통한 attach 기능 구현

07. 무기 Attach 심화 (2): 언리얼 기초 - Virtual Bone과 LookAt

  1. 양 손으로 무기 잡기: LookAt 기능의 활용
  2. Virtual Bone을 사용하여 Slot의 한계 해결

08. Class 상속과 형변환: 프로그래밍 기초 - OOP와 type cast

  1. type과 class의 이해
  2. type cast와 class 상속에 대한 이해
  3. 무기 attach 코드 정리

09. Root Motion 시작하기

  1. Root Motion 이해와 Root Bone 이해
  2. Mixamo 사이트의 데이터에 Root Bone 추가하기
  3. 기존 데이터를 모두 Root Bone 캐릭터로 전환

10. Root Motion 이동

  1. Root Motion 데이터 준비 및 사용하기
  2. 캐릭터 이동을 코드가 아닌 애니메이션으로 이동하는 방식으로 전환

11. Root Motion 회전 : 수학 기초 - Vector 내적

  1. Root Motion을 사용한 역동적인 캐릭터 회전 구현
  2. 180도 turn 판단을 위한 vector 사이의 각도 구하기

12. Root Motion 점프 (1): Unreal 기초 - Character movement mode

  1. Root Motion을 사용한 캐릭터 점프 구현
  2. Animation sequence key 직접 수정하기
  3. Character movement mode의 직접 제어

13. Root Motion 점프 (2) Falling: Unreal 기초 - Animation Notify

  1. Animation Notify를 사용하여 점프 중 falling 상태 전환
  2. falling 전환시, Animation Montage를 중지하기
  3. Capsule Trace를 사용하여 Landing 시점 미리 예측

14. Root Motion 점프 (3) Landing: Unreal 기초 - Capsule Trace

  1. Landing 시점을 미리 예측하여 착지 동작 출력 시작
  2. Animation Montage의 중간부터 플레이 하기
  3. Movement mode와 Root Motion mode 수동 제어

15. Root Motion 점프 (4) 발 맞추기

  1. 발을 구를 때 점프하도록 하기
  2. Mixamo 사이트에서 애니메이션 좌우 미러링 하기
  3. 구르고 있는 발에 따라서, 점프 동작 다르게 하기

16. Root Motion 점프 (5) Jump Loop: Unreal 기초 - Pose Asset

  1. Pose Asset을 사용하여 새로운 animation sequence 만들기
  2. Jump의 구름 발 정보를 저장하고, 이에 따라 loop 동작 구분 플레이 하기

17. Foot IK (1) 발 밑 지면 검사: Unreal 기초 - Two Bone IK, Sphere Trace IK 이해

  1. Sphere Trace를 사용하여 정확한 지면 위치 찾기
  2. TowBoneIK를 사용하여 발 위치 변경

18. Foot IK (2) 엉덩이 높이 제어: Unreal 기초 - Bone Space

  1. Transform을 사용하여 Hip Bone 높이 제어
  2. Bone Space이해와 이를 통한 좀 더 안정적인 동작 구현

19. Foot IK (3) ControlRig 도입

  1. ControlRig의 기초: Initial Transform과 Current Transform의 이해
  2. ControlRig를 사용한 IK 구성 준비 작업

20. Foot IK (4) ControlRig로 안정적인 IK

  1. ControlRig를 사용하여 안정적으로 동작하는 FootIK 재구현
  2. 변수를 사용하여 BP 실행선을 제거하면서 코드 정리하기

21. Foot IK (5) 부드러운 이동 전환: Unreal 기초 - ControlRig 입력

  1. ControlRig의 입력 기능 이해와 활용
  2. AccumulateLerp을 사용하여 시간의 흐름에 따라 weight를 부드럽게 전환하기

22. Foot IK (6) 층계에서 발 앞꿈치 처리

  1. 층계와 같이 디딤 발의 지면 높이가 다른 상황 이해
  2. 발 앞꿈치의 충돌 검사를 통해 발 높이 추가 수정

23. Foot IK (7) 경사면에 발 각도 맞추기

  1. 경사면에서의 문제 이해
  2. vector 투영을 이해하고, 이를 활용하여 발을 회전하기
  3. 회전된 결과에 맞춰 발 높이 수정하기

24. Foot IK (8) 미세 조정 및 완성

  1. 경사면 각도에 따라 발이 조금씩 안 맞는 문제 해결
  2. 앞꿈치 높이 처리와 경사면 처리의 기능 충돌 문제 해결
  3. Foot IK 기능 완성
SECTION 03. 적 캐릭터의 죽음

25. TPS 캐릭터로 총 조준하기

  1. 총 조준(Aiming) 상태 전환 기능 구현
  2. 조준시 애니메이션 전환 기능 구현

26. 총 조준 방향 제어

  1. 총 조준 상태에서 캐릭터의 방향 제어 기능 구현
  2. 카메라의 방향에 따른 캐릭터 방향과 본의 방향 결정
  3. Rotator의 분리 및 조작 방법 이해 및 활용

27. 조준시 FPS 이동

  1. 총 조준 상태에서 FPS 처럼 전후좌우 이동하기
  2. Vector의 dot 곱하기와 cross 곱하기 이해하기
  3. 속도 vector를 forward와 right 방향으로 분해하는 방법 이해 및 활용

28. Aim 기능 완성

  1. Jump시 Aim 금지
  2. Aim 모드 카메라로 전환 기능
  3. 조준점 UI와 총 모델 방향 맞추기

29. 적 캐릭터의 죽음

  1. Animation State machine을 사용하여 dead animation 구현
  2. Animation BP의 Preview 버그 회피 방법 알아보기
  3. Anim Notify와 Custom Event를 사용하여 죽은 캐릭터 사라지는 기능 만들기
SECTION 04. 무기 교체

30. 무기 총탄 효과: Unreal 기초 - Decal

  1. Decal을 사용하여, 총탄 흔적 만들기
  2. Particle System을 사용하여, spark 효과 만들기

31. 적 캐릭터 피격 효과: Unreal 기초 - 상속과 interface

  1. Particle system으로 피격 효과 만들기
  2. 캐릭터와 배경 구분하기: interface 사용

32. 단순하게 무기 교체 구현해 보기: 프로그래밍 기초 - 배열 (array)

  1. 배열 (array) 데이터 구조 이해
  2. 여러 개 무기를 관리하고, 보여주는 기능 만들기
  3. 무기 교체 애니메이션 만들기

33. 무기 교체 기능 개선

  1. 문제점 해결 01: 무기 교체 중에는 다시 무기 교체 못하게 하기
  2. 문제점 해결 02: 무기 교체 중에는 총 발사 못하게 하기
  3. 개선: 무기 교체 후에는 총발사를 이어서 하게 하기

34. 무기 클래스로 OOP 적용: 프로그래밍 기초 - OOP

  1. 기존 코드 구조의 문제점 이해
  2. 캐릭터 클래스와 무기 클래스의 분리: Weapon base class 로 공용 기능 뽑아내기
  3. 캐릭터 클래스에서 무기 클래스만 사용하여 무기 교체 기능 재구현

35. 무기 교체와 OOP: 프로그래밍 기초 - 상속과 다형성

  1. OOP의 다형성 개념 이해 및 이전 코드 구조 고찰
  2. 클래스 관계도 (Class diagram) 그리기: UML
  3. Grenade Launcher 구현의 문제점 해결에 다형성 개념 적용하기

36. Grenade Launcher 무기 연출 완성

  1. 탄알의 움직임 구현
  2. 탄알 충돌 설정
  3. 탄알의 타겟 피격 기능 구현
SECTION 05. 마치며

37. 마치며

  1. 수업 총정리

* 커리큘럼 세부 내용은 영상 공개 전후로 변경될 수 있습니다.

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게임 프로그래머 노동진과의 SNS 이벤트!

클래스를 듣고 수강생 여러분들만의
개성이 담긴 예제들을 인스타그램에
지정된 해시태그와 함께 올려주시면,
수상작이 있을 경우 월 최대 3명을 뽑아
쿠폰을 지급해드립니다.

#콜로소노동진 #게임프로그래머 #gameprogramming #OOP + 콜로소 계정(@coloso_official) 계정 태그

*올려주신 게시물은 광고로 활용될 수 있습니다. 이를 원하지 않으시는 분은 게시물에 표기 부탁드립니다.

인터뷰
게임 프로그래머 노동진이
하고 싶은 이야기

배경 이미지
Question.01
게임 프로그래머로서
스스로의 강점은 무엇인가요?


저는 2.0 버전부터 언리얼 엔진을 사용하기 시작했으며, 국내외 여러 기업들에서 클라이언트, 서버, 엔진, 그래픽스 프로그래밍 등의 업무를 담당하며 실무 경력까지 쌓을 수 있었습니다. 이 같은 경험을 바탕으로, 단순히 툴의 튜토리얼이 아닌 이후 실무에까지 활용할 수 있는 게임 프로그래밍 스킬의 기반을 클래스에 담아낼 수 있었습니다.

Question.02
언리얼 엔진을 활용한 프로그래밍 커리큘럼을
구성한 이유는 무엇인가요?


어려운 프로그래밍의 개념과 스킬을 재미있으면서도 제대로 배울 수 있기 때문입니다. 정규 프로그래밍 수업을 들으면, 의미있는 결과물을 만들어 내는 데에 굉장히 많은 시간이 걸립니다. 하지만 언리얼 엔진을 활용하면 적 AI 캐릭터의 죽음, 무기 교체, 탄알 구현 등 TPS 게임의 기본 요소를 모두 갖춘 하나의 결과물을 만들어가는 것 뿐만 아니라, 그 바탕에 필요한 프로그래밍 지식을 제대로 배울 수 있습니다.

Question.03
이번 클래스의
주요 포인트는 무엇인가요?


객체 지향 프로그래밍(OOP)을 보다 쉽고 재미있게, 그러나 제대로 알려준다는 점을 꼽고 싶습니다. 정규 프로그래밍 수업에서도 OOP에 대해서 휼륭히 잘 설명하고 있지만, 실제 왜 이것이 필요한지에 대한 것은 수업이 끝난 한참 나중에서야 알 수 있습니다. 이 점 때문에 학습 의욕을 유지하기가 쉽지 않죠. 이번 클래스는 왜 OOP가 없으면 어떤 문제가 발생하는지 부터 같이 경험하고 나서, OOP 개념을 하나씩 도입하면서 문제를 해결하게 됩니다. 먼저 동기가 제시되고 지식을 배우는 것이기 때문에, 지치지 않고 끝까지 재미있게 배울 수 있습니다.

Question.04
어떤 분들에게
이번 클래스를 추천하나요?


Unreal Blueprint를 접해보긴 했지만, 스스로 좀 더 복잡한 기능을 구현하기 어려운 분들에게 추천합니다. Unreal Engine을 이용해서 보다 게임 다운 게임을 만드는 것 뿐만 아니라, 프로그래머가 익혀야할 필수적인 지식들을 배울 수 있습니다. 피상적인 기능 구현만 하다보면, 구현해야할 기능이 복잡해지는 단계에서 그 한계에 부딪히기 쉽죠. 진짜 프로그래머가 되고 싶은 분들에게 큰 도움이 되는 클래스가 될 것이라고 말씀드리고 싶습니다. 만약 Unreal Engine 또는 프로그래밍 자체를 처음 접하시는 분들이라면 이전 클래스인 Stage 01을 먼저 들으시는 것을 추천합니다.

사용 프로그램
안내드립니다.

본 클래스는 Unreal Engine
퍼블리싱 라이선스
버전으로 진행됩니다.
원활한 수강을 위해 해당 버전의 프로그램을
별도로 설치해주시길 바랍니다.

* 언리얼 엔진 사용 권장 사양: 링크
* 프로그램 및 준비물은 별도로 제공되지 않습니다.

언리얼
추천

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Q. 한 계정으로 클래스를 구매해
지인과 함께 나눠 수강해도 될까요?
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클래스 수강 중 다중사용으로 적발되면 계정이 자동 차단되며 영구적으로 사용 제한이 될 수 있으니 각별히 유의 바랍니다.

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수강 시작 후 7일 이내 그리고 3강 미만 수강 시에는 100% 환불 가능합니다.
수강 시작 후 7일 이내이나 3강 이상 수강하신 경우, 또는 3강 미만 수강하셨으나 수강 시작 후 7일 초과인 경우 전액 환불 불가하고 수강 시 수강기간인 2주 (14일) 대비 잔여일에 대해 당사의 환불규정에 따라 아래와 같이 환불 가능합니다.
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: 환불요청일시 기준 수강시작 후 10일 초과 시, 환불금액 없음
: 해당 환불규정은 1:1 코칭권에도 동일하게 적용됩니다.

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