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3D로 속도와 퀄리티 UP, 프로의 블렌더 배경 작업 프로세스

일러스트레이터
  • 수강가능


클래스 상세 정보

  • 수강가능
  • 중급
  • 총 28회
  • 한국어
  • -
  • 강의자료 포함



일러스트레이터 NIAC Details

클래스 구성
이런 것을 배웁니다
<p>최적의 작업 효율을 끌어내는 일러스트 맞춤 블렌더 세팅</p>

최적의 작업 효율을 끌어내는 일러스트 맞춤 블렌더 세팅

3D 툴을 처음 켰을 때의 막막함을 지워드립니다. 2D 배경·프롭에 3D를 쓰는 이유, 블렌더 UI와 필수 조작법을 빠르게 익히고, 예상치 못한 오류를 방지하는 모델링 사고 방지 규칙까지 점검해 보세요.

<p>점·선·면을 활용한 기본 모델링 &amp; 심플한 프롭 제작</p>

점·선·면을 활용한 기본 모델링 & 심플한 프롭 제작

실전에 바로 써먹는 기초 모델링! 모디파이어를 이용해 반복·대칭·특수 형태 등 배경 제작 실무에 자주 쓰이는 기능을 효율적으로 사용해 보세요. 문, 창, 계단, 블라인드, 화분 등 프롭을 직접 만들어 봅니다.

<p>러프 스케치 기반 씬 구성 &amp; 실내외 샷 설계 프로세스</p>

러프 스케치 기반 씬 구성 & 실내외 샷 설계 프로세스

백지상태에서 러프 스케치를 기반으로 공간과 프롭을 기획합니다. 지하철 내부와 도시 빌딩 숲 예제를 통해 프롭을 효율적으로 배치하고, 공간감과 깊이를 극대화하는 카메라 앵글 및 투시 설계 노하우를 배워보세요.

<p>티 없이 자연스럽게, 렌더링과 배경에 3D 도입하기</p>

티 없이 자연스럽게, 렌더링과 배경에 3D 도입하기

블렌더 또는 UE를 활용해 흑백/컬러 레퍼런스를 뽑고, 드로잉에 최적화된 배경 밑그림과 레퍼런스를 준비해 보세요. CSP에서 레이어 구조를 정리하고, 톤을 조절해 3D 티가 나지 않는 자연스러운 배경을 완성해 봅니다.

<p>3D 레벨업! UV 기초 &amp; 손맵 &amp; 재질 레퍼런스 활용법</p>

3D 레벨업! UV 기초 & 손맵 & 재질 레퍼런스 활용법

디테일 레퍼런스를 위한 UV 맵핑 활용법! 손맵을 통해 직접 2D 프롭을 제작해 보세요. 섭스턴스 페인터를 활용해 금속·유리 등 재질 레퍼런스를 더 쉽게 뽑고, 이를 일러스트 톤으로 번역합니다.

<p>스컬핑 개요부터 트러블 슈팅까지, 통합 씬 제작 프로세스</p>

스컬핑 개요부터 트러블 슈팅까지, 통합 씬 제작 프로세스

핵심만 보는 일러스트레이터 맞춤 블렌더 스컬핑 스킬! 러프부터 샷 설계, 레퍼런스 렌더링, 그림 완성까지의 루틴을 압축 복습하고, 자주 터지는 문제를 해결하는 체크리스트와 과제 루트까지 익히며 실력을 키워봅니다.

커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요
  • Section 01
    방향 설정과 준비 과정
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    • 01. 강의 목표- 강의 설명 - 강의 방식 - 3D 게임 그래픽과의 차이 - 3D를 알면 얻는 이점 - 모델링을 하는 마음가짐 - 준비물

    • 02. 기본 블렌더 세팅 및 조작- 블렌더 설치 - UI/뷰포트 설명 - 조작법 - 알아두면 좋은 단축키 - 단위/스케일/Apply Scale - Origin과 커서(Cursor) - Snap 기능 - Clip Start/End - Orthographic, Perspective의 개념

    • 03. 모델링 시 주의 사항- Smooth의 개념 - Transform Apply(X-form)의 개념 - 노멀(Normal)의 개념

  • Section 02
    블렌더를 활용한 실전 기본 모델링 : 심플한 프롭 제작하기
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    • 04. 면을 자르고 나누기 (Extrude/ Bevel/Loopcut)- 선택 모드: 점(vertex), 선(Edge), 면(Face) - Extrude기능 설명 - Loopcut 기능 설명 - Bevel 기능 설명 - Apply Scale(Ctrl+A) 리마인드 - 배운 기능을 활용해 책상 제작하기

    • 05. Inset으로 구멍/프레임 만들기- Inset 기능 설명 - Inset 기능으로 문과 창문 만들기 - Inset 후 Extrude로 안/밖 돌출 만들기 - Apply Scale을 적용했을 때와 안 했을 때의 차이 - Inset의 종류와 쓰임

    • 06. 모디파이어 Array로 반복 구조 만들기- 모디파이어란? - 모디파이어 순서의 중요성 - Array 기능 설명 - Circular Array (Empty/Object Offset 활용) - 책장/난간/블라인드 중 하나 제작하기

    • 07. 모디파이어 Mirror로 제작 시간 반토막 내기- Mirror 기능 설명 - Mirror 축과 Origin 이동 - 대칭 축을 변경하는 여러 가지 방법 - Mirror의 장점 - Clipping으로 겹치는 부분 정리하기 - 대칭되는 물체 제작하기

    • 08. 모디파이어 Boolean과 Screw로 빠르게 특수 형태 만들기- Boolean 기능 설명 - Boolean 사용 시 주의 사항 (남용 금지!) - 차집함(Difference), 합집합(Union), 교집합(Intersact) - 아치, 도자기 제작 - Apply 타이밍

  • Section 03
    러프 스케치 기반 씬과 샷 설계
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    • 9. 러프 스케치로 필요한 프롭 리스트업 하기- 실내 씬 러프 - 외부 씬 러프 - 러프에서 공간/프롭/캐릭터 분해하기 - 프롭 리스트 작성 - 우선순위 및 구할 수 있는 것 확인하기

    • 10. 실내(엔틱 룸) 씬 구조 만들기- 실내에서 빛이 오는 방향 계산하기 - 필요한 프롭 제작하기 - 프롭 다운로드

    • 11. 실내 씬 프롭 배치- 프롭 배치 - 형광등, 스포트라이트의 위치 확인하기 - 심플한 캐릭터 포즈 잡기 - 디테일 추가하기

    • 12. 외부(빌딩숲) 씬 빠르게 구성하기- 간단한 건물 프롭 제작 - 건물 선을 고려하면서 캐릭터 배치하기

    • 13. 카메라/렌즈로 샷 결정하기- 러프를 바탕으로 구도 잡기 - 간단한 카메라 조작법 - 삼중점등을 고려하고, 원근감을 살려 카메라 앵글 잡기 - 다른 앵글로 분위기 전환하기

  • Section 04
    렌더링과 배경에 UE 도입하기
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    • 14. 흑백 레퍼런스 렌더 2가지루트 (Blender vs UE)- 목표 : 배경의 톤 레퍼런스 만들기 - Blender에서 빠르게 흑백을 출력하는 방법 - UE를 쓰는 이유 vs. 안 쓰는 이유

    • 15. UE 초단기 렌더- 핵심만 보는 FBX 임포트 - 카메라 및 노출 세팅 - 포스트 프로세스를 통한 흑백 처리 및 빛 조절 - 고해상도 렌더링

    • 16. CSP에 흑백 레이어를 가져와서 활용하기- 3D 티가 나지 않는 보정 방법 - 프롭 분리 - 흑백 배경에 색을 넣는 방법 - 그라데이션 맵

    • 17. 배경을 통한 스토리텔링- 캐릭터 및 물체와의 상호작용 - 캐릭터 배치 및 구성 - 시선의 흐름 - 제3의 법칙

    • 18. 톤·컬러·빛으로 분위기 마감하기- 빛 효과로 분위기 내기 - 중구난방인 색을 진정시키기 - 명암 대비 효과로 캐릭터에 시선 집중시키기

  • Section 05
    중급으로 레벨 업! UV 기초 & 손맵 & 섭스턴스 재질 레퍼런스
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    • 19. UV 기초- UV 맵이란? - UV 맵핑이 필요한 케이스 vs. 불필요한 케이스 - Unwrap 과정과 Unwrap 팁

    • 20. 손맵(Hand Paint)으로 디테일 더하기- 손맵이란? - 손맵으로 할 수 있는 것은? - 2D 배경 작업을 도와주는 손맵 작업

    • 21. 간단한 수준의 재질 레퍼런스- 머터리얼이란? - 왜 재질이 중요한가? - 금속 및 유리로 인식되는 조건

    • 22. 복잡한 수준의 재질 레퍼런스(섭스턴스 페인터)- 섭스턴스 페인터란? - 섭스턴스 페인터 기본 조작법과 UI - 임포트 및 베이크 방법 - 스마트 머터리얼을 통해 재질 추가하기

    • 23. 넣은 재질을 블렌더/UE5 머터리얼에 연결하기- 블렌더 머터리얼 조작 방법 - UE5 머터리얼 노드

  • Section 06
    상급으로 레벨 업! 스컬핑 개요 & 통합 제작 & 최종 정리
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    • 24. 스컬핑 개요- 스컬핑이란? - 스컬핑이 필요한 대상 정의 - Blender Sculpt 기초 - 주로 쓰는 브러쉬

    • 25. 스컬핑 결과를 일러스트용으로 전환하기- 면이 과도하게 많지 않도록 - 과한 디테일은 드로잉을 방해할 뿐 - 스컬핑 후처리 과정

    • 26. 통합제작- 위에 제작한 실내/실외 샷을 처음부터 끝까지 압축해 복습하기

    • 27. 흔히 발생하는 문제 해결 방법- Scale/Origin/노멀 문제 - Bevel/Boolean 깨짐 - UE 오류

    • 28. 최종 정리 및 마무리- 강의 목표 재확인 - 더 레벨업을 하려면 - 결론 및 조언

강의 사용 툴 안내

본 강의는 Blender, Clip Studio, Unreal Engine 5, Substance Painter 프로그램으로 진행되며,
원활한 수강을 위해 최신 버전의 해당 프로그램을 별도로 구매 및 설치해 주시길 바랍니다.

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유의사항

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