[Signature] 3D애니메이터 minusT5 Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
강의 소개 & 리깅 기초
01. 커리큘럼 소개 및 리깅의 기초- 강의 내용 소개 - Armature, Bone 추가 및 편집 방법
02. Bone과 Weight- 웨이트 설정 방법 - 메쉬 구조에 따른 차이 이해하기
03. Bone의 회전- Euler, Quaternion의 차이 이해하기 - Euler를 이용한 예시 - Quaternion을 이용한 예시
04. 인체 리깅 01- 인체 본 구조 - weight 설정
05. 인체 리깅 02- IK 설정 - 트위스트 본 설정
- SECTION 02
Bone Constraints : 기계 관절 리깅
06. Bone Constraints 알아보기- 여러가지 Constraint 살펴보기
07. 기계 관절 리깅 01- 로봇 팔 관절에 맞는 Bone 추가하기 - IK 설정
08. 기계 관절 리깅 02- 로봇 손 리깅 - 피스톤 구조 리깅
09. 꼬리 관절 리깅- Bendy Bone 사용하기 - 꼬리 부분의 곡선형 관절 리깅
- SECTION 03
Bone Constraints : 인체 리깅
10. 손가락 리깅- 컨트롤 Bone 추가하기 - Constraint 설정
11. 발 리깅- 발뒤꿈치 컨트롤 Bone 추가하기
12. 몸통 리깅- 몸통 IK bone 추가하기 - bone 모양 설정하기
- SECTION 04
Driver를 이용한 리깅
13. Driver 사용하기- Driver 추가하기 - Curve Editor 사용하기
14. 표정 리깅 01 : Shape Key 추가하기- shape key로 표정 만들기
15. 표정 리깅 02 : Driver 세팅- Driver로 본 만들어 움직이기
16. Corrective Shape Key 추가하기- Shape Key로 모양 고치기 - Driver 추가하기
17. Driver로 IK/FK 조절하기- IK/FK 온오프 설정하기 - 팔과 손 각도 자유롭게 움직이기
- SECTION 05
다양한 리깅 방법
18. Surface Deform Modifier를 이용한 리깅- 팔 부분 겉옷 리깅하기
19. 머리카락 리깅 01- 머리카락 리깅
20. 머리카락 리깅 02- 머리카락에 물리 연산 추가하기
21. 이펙트 리깅- 홀로그램 이펙트 리깅
22. Bone 정리하기- Bone Corrections 정리 - Bone 모양 설정하기
- SECTION 06
캐릭터 움직이기
23. 타임라인과 Dope Sheet- 타임라인과 Dope Sheet 사용방법 - 키프레임 추가하기
24. 캐릭터 움직이기 01- 표정 애니메이션 - 이펙트 애니메이션 - 물리 연산 적용하기
25. 캐릭터 움직이기 02- 러프한 모션 만들기 - 로봇 팔 애니메이션 - 팔, 다리 애니메이션