Skip to content

3D 캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석 강의 소개

3ds Max 캐릭터 리깅과 스키닝의 모든 것

3D 캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석
  • 3dsMax
  • 캐릭터
  • 리깅
  • 실습
  • 실무
  • 총 24회 영상
    22년차 프로 3D 캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석의 캐릭터 리깅 노하우를 24회에 걸친 온라인 교육으로 제공합니다.
  • 평생시청
    한 번 구매로 3D 캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석의 캐릭터 리깅 노하우를 담은 동영상 강의 24개가 영원히 내 것이 됩니다.
    • 평생시청
    0
    • 0*5개월 할부 시
    • 가격이 인상됩니다.

3D 캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석 상세 정보

소개 영상
3D 캐릭터 테크니컬 디렉터, 김동석

"많은 분들이 캐릭터 리깅과 스키닝을
체화하는 데 어려움을 느끼곤 하시는데요.
이번 강의를 통해 캐릭터 리깅과 스키닝의
개념 및 기본 원리부터 시작해,
실무에서 폭넓게 활용 가능한 전문가의 노하우까지
모두 알려드릴 예정입니다."


탑티어 게임 회사
Ubisoft의 테크니컬 디렉터에게 배우는
캐릭터 리깅의 모든 것

자꾸만 삐걱삐걱 뚝딱이는 캐릭터,
자연스럽고 매력적인 캐릭터를 만들고 싶어도
늘지 않는 실력 때문에 고민이셨나요?

Ubisoft의 Beyond Good and Evil 2,
캡콤의 Monster hunter 등
정상급 게임 제작사의 캐릭터 작업을 담당한
3D 캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석이
게임 캐릭터 리깅에 필요한 기술과
노하우를 모두 전수해 드립니다.

12가지 인체 부위별 리깅법부터
역관절, 카툰, 메카닉 리깅 노하우,
현실감을 높여줄 스키닝 스킬과
다양한 예제 실습을 통한 체화까지.

3ds Max를 활용한 리깅법을 마스터하고
22년차 캐릭터 TD의 실무 스킬을 학습해
경쟁력 있는 아티스트로 성장해보세요!

아이콘
클래스 정보

영상 24편
난이도: 초 • 중급
평생 시청

아이콘
사용 프로그램

3ds Max 2020.3
Wrap3 2020.12.2
Unreal Engine 4.18

아이콘
동영상 정보

온라인 VOD

아이콘
클래스 혜택

작업용 베이스 메쉬
강의에 사용된 리깅 셋업 일체 (Mesh 불포함)
강의 중 사용된 스크립트

자연스러운 움직임이 돋보이는
3D 캐릭터 테크니컬 디렉터
김동석의 포트폴리오

3D 캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석의
클래스가 특별한 이유


게임 캐릭터 리깅의
개념부터 실습까지
커버하는 올인원 클래스


캐릭터 리깅의 기초를 배울 곳은 많지만

역관절, 메카닉, 카툰 리깅 등
다양한 리깅법의 기초부터 실습까지
모두 다루는 강의는 많지 않습니다.

하지만 이번 클래스에서는
본 리깅의 기초적인 개념은 물론
다양한 리깅, 스키닝 스킬,
효율적인 작업을 위한 실무 노하우까지.
한 번에 학습할 수 있습니다.

캐릭터 리깅에 필요한 모든 스킬을
월드 클래스 게임 제작사의
작업 방식대로 배울 수 있는 강의,

오직 콜로소에서만 만날 수 있습니다.

배경 이미지

추천사
현업 실무자들이
이번 클래스를 추천하는 이유

기초부터 응용작까지
단계별 예제로 실습해봅니다.

리깅 기본 예제

리깅/스키닝 응용 예제

최종 렌더샷

* 해당 이미지는 클래스의 이해를 돕기위한 예시 이미지입니다.

김동석
3D 캐릭터 테크니컬 디렉터


안녕하세요, 김동석입니다.
저는 2000년 모델러로 커리어를 시작해
넥슨, 아이덴티티 게임즈, 캡콤,
엔씨 소프트를 거쳐 현재 유비소프트
Beyond Good and Evil 2 프로젝트에서
3D 캐릭터 테크니컬 디렉터로 근무하고 있습니다.

그동안 주로 MMORPG 장르의
게임들을 만들어 왔으며,
쉐이더 제작, 캐릭터 제작 파이프라인 설계,
리깅과 3D 스캔 파이프라인 등을 제작하였는데요.

현업에 22년간 종사하며 쌓아온
작업 노하우를 이번 강의에서 모두
공유해드릴 수 있도록 준비했습니다.

게임 캐릭터 제작에 필수적인
3ds Max 본 리깅, 스키닝 기법들을
실무에 최적화된 방식으로 알려 드릴 예정이니

이 강의를 통해, 캐릭터 스튜디오라는 울타리를 넘어
더 좋은 캐릭터를 만들 수 있는 아티스트로
성장해보시길 바랍니다.

배경 이미지
콜로소 김동석
3D 캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석

현) Ubisoft
Beyond Good and Evil 2 - Character Technical Director

이력 더보기

전) NCSoft
Project LLL - Senior Technical Artist
Project MAV - Lead Technical Artist

전) Capcom
Monster hunter online - Senior Technical Artist

전) Eyedentity games
Dragon nest 2 - Lead Technical Artist

전) Nexon
Lead Character Artist

Linkedin

클래스 소개

어떤 플랫폼에서도 통하는
캐릭터 리깅의 기본 개념

3ds Max, Maya, Motionbuilder, Unity, Unreal Engine 등, 모든 플랫폼에서 공통적으로 사용되는 기본 리깅 개념을 쉽고 정확하게 알려 드립니다. 이를 통해 어떤 상황에서도 고퀄리티 리깅을 제작할 수 있는 아티스트로 성장해보세요

콜로소 김동석 강의 소개

'바이패드'의 효율성과
'본 리깅'의 전문성을 동시에

3ds Max 본 리깅의 기초를 중심으로 인체 부위별, 메카닉, 카툰 리깅 방법을 학습합니다. 이와 함께 효율성 높이는 바이패드 활용법까지 학습하여 보다 좋은 퀄리티의 리깅 작업을 빠르게 진행할 수 있습니다.

콜로소 김동석 강의 소개

22년차 현업 캐릭터
테크니컬 디렉터의 실무 테크닉

최소한의 조작으로 자연스러운 애니메이션을 제작하기 위한 리깅의 모듈화, 스키닝의 재사용 방법 등, 22년차 현업 캐릭터 TD만의 실무 테크닉 노하우를 모두 전수해 드립니다.

콜로소 김동석 강의 소개

나의 부족함을 채워주는
연사의 1:1 코칭

개인 프로젝트에 대한 평가와 QnA를
동시에 진행함으로써, 나의 실력을 몇 단계 이상
업그레이드할 수 있습니다.

– 코칭권 구매 후 개인 포트폴리오와 클래스 관련 질문 3개를 보내주시면 연사님이 직접 피드백을 해 드립니다.
– 질문 접수일 기준 2주 1회, 순차적으로 답변됩니다. 최대 영업일 기준 21일 정도 소요될 수 있으니 참고하시기 바랍니다.

* 1:1 코칭권은 클래스 + 코칭권 패키지를 구매한 분들에 한해 적용됩니다.

콜로소 피드백권

클래스 구성
이런 것을 배웁니다

  • 평생시청
  • 최저가

조만간 가격이 인상될 예정입니다.
지금 구매하세요!

지금이 최저가!

커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요

SECTION 01. Intro

01. 강의 요약

  1. 강의 목표
  2. 미리 학습하기

02. 일러두기

  1. 강의 활용법
  2. 강의를 듣는 방법
SECTION 02. 리깅의 기본 이해

03. 용어 정의

  1. 노드(Node) / 오브젝트(Object) / 피벗(Pivot)
  2. 본(Bone) / 트랜스폼(Transform)
  3. 매트릭스(Matrix) / 좌표계(Coordinate system)
  4. 스페이스(Space) / 트랙(Track)
  5. 하이어라키(Hierarchy) / 콘스트레인트(Constraint)

04. 한번 해보기

  1. 본 만들기
  2. 월드(World)/패어런트(Parent)
  3. 로컬(Local)/짐벌(Gimbal) 스페이스
  4. 콘스트레인트 적용

05. 리깅의 구조

  1. 기본 뼈대(Base skeleton)
  2. 추가 뼈대(Additional/Addon skeleton)
  3. 로컬(Local)/짐벌(Gimbal) 스페이스
  4. 리깅 본(Rigging bone)
  5. 스킨 본(Skin/Deforming bone)
  6. 컨트롤러(Controller/Puppeteer/Manipulator)

06. 작업 계획

  1. 프로젝트 설정
  2. 리깅 본 / 스킨 본 / 컨트롤러 설정
  3. 명명법은?
  4. 리깅 본(Rigging bone)
  5. 오브젝트들을 어떻게 정리 할 것인가?
  6. 어떤 오브젝트들을 익스포팅 할 것인가?
SECTION 03. 기본 리깅 실습

07. 바이패드 설정

  1. 주요 관절들의 위치
  2. 기본 각도 설정
  3. 왜 바이패드의 기본 설정을 쓰면 안될까?

08. 기본 뼈대 만들기

  1. 기본 뼈들의 축 설정
  2. 기본 뼈들의 하이어라키 설정
  3. 바이패드를 따라가게 만들기

09. 간단한 추가 뼈대 만들기

  1. 팔꿈치 본 만들기
  2. 고간 본 만들기
  3. 무릎 본 만들기
  4. 목 본 만들기

10. 트위스트 본 만들기

  1. 상박 트위스트 본 만들기
  2. 하박 트위스트 본 만들기
  3. 짐벌락이란?
  4. 허벅지 트위스트 본 만들기
  5. 종아리 트위스트 본 만들기

11. 엉덩이 본 만들기

  1. IK란?

12. 자동으로 움직이는 빗장뼈 만들기

  1. 왜 빗장뼈가 중요한가?
  2. 꼬리로 몸통을 움직여 몸통이 꼬리를 움직이는 일을 하려면?
  3. 자기 참조 오류 피하기

13. 어깨 본 만들기

  1. 왜 트위스트본을 그냥 쓰면 안되나요?
  2. 플리핑 없애기
SECTION 04. 스키닝

14. 리깅 확인을 위한 스키닝(Skinning/Binding)

  1. Envelope 쓰세요, 제발!
  2. 본과 Envelope 모양의 관계
  3. Inner/Outer Envelope
  4. Cross section

15. 스키닝 다듬기

  1. 브러쉬를 사용한 스킨 웨이트 세팅
  2. 블렌딩 모드?
  3. 스킨 웨이트 세팅의 미러링
  4. 게임 엔진을 위한 기본적인 스키닝 지식

16. 근육 본 만들기

  1. 근육 본의 올바른 움직임은?
  2. 로테이션을 트랜슬레이션으로

17.스킨 랩(Skin wrap) 테크닉

  1. 하나의 스키닝을 여러개로 나누기
  2. 여러 오브젝트의 스키닝을 하나로 합치기
  3. 어떤 오브젝트 스키닝의 일부만 가져오기
  4. 모양과 폴리곤 구조가 완전히 다른 오브젝트로 스키닝 옮기기
SECTION 05. 메카닉, 카툰 리깅

18. 역관절 다리를 일반 다리 컨트롤러로 움직이기

  1. 역관절 다리를 위한 2중 IK
  2. Swivel angle

19. 고무줄 팔 만들기

  1. Path constraint
  2. 극단적으로 구부려 졌을때 생기는 플리핑 피하기
  3. 원래 팔하고 다르게 움직이려면?

20. 로봇 손을 바이패드로 컨트롤 하기

  1. Reaction manager

21. 강체 표면 스키닝 테크닉

  1. 수류탄을 원래 모양대로 몸을 따라가게 스키닝 하기

22. 표면을 따라가는 리깅 기법 2가지

  1. Attachment constraint
  2. 메쉬와 상관없는 Attachment constraint 만들기
SECTION 06. 마무리

23. 게임 엔진으로 익스포트 하기

  1. 준비 작업
  2. FBX 세팅 방법

24. 마치며

  1. 다루지 않은 주제들
  2. 해보면 좋은 것들
  3. 캐릭터 TD로서의 조언

인터뷰
캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석이
전하고 싶은 이야기

배경 이미지
Question.01
캐릭터/페이셜 ‘리깅’의
시장성/전망은 어떤가요?


메타버스, 버튜버의 등장으로 3D 캐릭터에 대한 수요가 폭발적으로 증가 했습니다. 3D 모델의 경우 이미 많은 툴과 플랫폼이 등장하였으나, 아직까지도 소수의 사람들만이 컨텐츠를 제공 하고 있습니다. 해당 직군에 진입할 수 있다면, 상당기간 동안 안정적인 직업 활동을 이어 갈 수 있으리라 생각합니다.

Question.02
리깅을 처음 공부하는 수강생이
가장 어려워하는 부분은
주로 무엇인가요?


작업의 형태가 아티스트의 것보다는 프로그래머의 것에 가깝고, 하나의 결과물을 얻기까지 긴 시간이 걸리기 때문에, 이러한 긴 과정에 익숙해지는 것이 처음 리깅을 공부할때의 어려운 부분입니다. 이번 강의에서는 기본 개념을 수학적 지식 없이 이해 할 수 있도록 강의를 구성해 이러한 어려움을 해소하고자 하였습니다.

Question.03
이 강의만의 차별화된
포인트가 있다면 어떤 것일까요?


단순히 툴의 사용법만을 알려주는 강의가 아닌, 왜 그렇게 해야 하는지, 제작 과정들이 어떻게 이어지는지에 중점을 두고 강의를 구성 했습니다. 이를 통해 리깅에 대한 개념을 총체적으로 익히고, 다른 상황에서도 유기적으로 활용 할 수 있도록 알려 드릴 예정입니다.

사용 프로그램
안내드립니다.

본 강의는 3ds Max 프로그램으로 진행되며,
원활한 수강을 위해 아래에 기재된 해당
프로그램을 별도로 구매 및 설치해주시길 바랍니다.

- 3ds Max 2020.3 (2018 이상)
- Wrap3 2020.12.2 (3 3.4.8 이상)
- Unreal Engine (4.18 이상)

*프로그램 및 준비물은 별도로 제공하지 않습니다.
*강의에서 사용된 예제의 mesh 파일은 제공되지 않습니다.
*Unreal Engine은 23강 익스포트 과정에서만 사용합니다.

 3Ds Max Wrap 언리얼

추천 클래스
당신이 놓치지 말아야 할
추천 클래스


Q. 한 계정으로 클래스를 구매해
지인과 함께 나눠 수강해도 될까요?
Coloso는, 구매된 클래스영상을 구매자 한 사람에게만 제공하는 것을 원칙으로 하고 있으며, 이를 어길 시 법적으로 책임을 물을 수 있습니다.
클래스 수강 중 다중사용으로 적발되면 계정이 자동 차단되며 영구적으로 사용 제한이 될 수 있으니 각별히 유의 바랍니다.

+ 더 알아보기

주의사항 및 환불규정
* 상황에 따라 사전 공지 없이 할인이 조기 마감되거나 연장될 수 있습니다.
* 결제 완료를 하신 분들은 좌측 상단 [나의 강의장] 클릭 시 바로 영상 시청하실 수 있습니다. 기입해주신 이메일 주소와 연락처로 결제 완료 및 수강 안내 이메일과 문자가 전송될 예정이니 연락처와 이메일을 정확하게 기입 부탁드립니다.

총 학습기간
정상 수강기간(유료 수강기간) 최초 2주(14일), 무료수강기간은 15일차 이후로 무제한이며,
수강기간과 무료수강기간 모두 동일하게 시청 가능합니다.

수강시작일
수강 시작일은 Coloso가 수강안내를 한 날짜부터 기간이 산정됩니다.
Coloso의 사정으로 수강시작이 늦어진 경우에는 해당 일정 만큼 수강 시작일이 연기됩니다.
천재지변, 폐업 등 서비스 중단이 불가피한 상황에는 서비스가 종료될 수 있습니다.
재생 시간에 관계없이, 영상이 재생된 경우 수강한 것으로 간주합니다.

콘텐츠는 향후 당사의 일정에 따라 추가 또는 업데이트 될 수 있습니다.
환불금액은 정가가 아닌 실제 결제금액을 기준으로 계산됩니다.
수강 시작 후 7일 이내 그리고 3강 미만 수강 시에는 100% 환불 가능합니다.

수강 시작 후 7일 이내이나 3강 이상 수강하신 경우, 또는 3강 미만 수강하셨으나 수강 시작 후 7일 초과인 경우 전액 환불 불가하고 수강 시 수강기간인 2주 (14일) 대비 잔여일에 대해 당사의 환불규정에 따라 아래와 같이 환불 가능합니다.
: 환불요청일시 기준 수강시작 후 7일 초과 10일 이하 경과 시, 실 결제금액의 1/2에 해당하는 금액을 환불
: 환불요청일시 기준 수강시작 후 10일 초과 시, 환불금액 없음
: 해당 환불규정은 1:1 코칭권에도 동일하게 적용됩니다.

단, 회원이 강의와 함께 제공되는 강의자료를 다운로드하는 경우 해당 자료 또는 정보가 포함된 회차의 클래스영상을 이용한 것으로 간주합니다.
*회차가 표기되지 않은 자료는 무료로 제공됩니다.

영상 재생 가능 기기대수 제한
하나의 계정당 영상 재생 가능한 기기수를 3대로 제한하며, 핸드폰 변경 등과 같은 사유로 등록된 사용 기기를 변경하고싶으실 경우 help@coloso.co.kr로 문의주시면 연 1회에 한하여 기기 변경 도와드리도록 하겠습니다.
(등록하실 첫 3대의 기기는 로그인 후 영상 재생과 동시에 자동 등록됩니다.)

강의 수강권 + 1:1 코칭권 패키지 안내
1:1 코칭권이란?
<1:1 코칭권>을 구매한 수강생에게는 연사님이 포트폴리오와 질문사항에 피드백을 제공합니다.
본 상품은 강의 수강권 구매시 1회 구매 및 이용가능하며, 추가 구매가 불가능합니다.
이용방법 : 본인의 포트폴리오 결과물(최대 3개) 및 질문(최대 3개)을 보내주시면 21일(영업일 기준) 이내로 피드백을 제공합니다.
이용기한 : 결제일로부터 90일 이내(이후 이용권 소멸)
제출방식 : feedback@coloso.co.kr로 [본인의 콜로소 ID / 전화번호]를 적고, [포트폴리오 파일]을 첨부해 보내주세요.
* 사전 예약 고객의 이용 기한은 결제일이 아닌 영상 오픈 후 90일 이내