[Dictionary] 픽셀아티스트 윤선 Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
24년 차 픽셀 아티스트가 생각하는 픽셀아트란
01. Intro- 픽셀아트에 대해서 - 안티 앨리어싱의 이해 - 현대 인디 게임과 픽셀아트 스타일의 다양성 - 프로모션을 사용하는 이유
- SECTION 02
다양한 해상도와 뷰에 따른 캐릭터 그리기
02. 내가 원하는 크기의 캐릭터 제작- 픽셀아트 작업에 적합한 포토샵 세팅 - 다양한 크기의 데포르메 - 인체 드로잉 시 주의점
03. 원화 해석 방법 : 서지님 원화 01- 셀식 원화를 표현하는 방법 - 셀식 원화의 색감 묘사 시 주의점
04. 원화 해석 방법 : 서지님 원화 02- 셀식 원화를 표현하는 방법 - 셀식 원화의 색감 묘사 시 주의점
05. 원화 해석 방법 : 서지님 원화 03- 데포르메의 실루엣 특징 찾아내기 - 셀식 원화를 표현하는 방법 - 셀식 원화의 색감 묘사 시 주의점
06. 원화 해석 방법 : 서지님 원화 04- 데포르메의 실루엣 특징 찾아내기 - 셀식 원화를 표현하는 방법 - 셀식 원화의 색감 묘사 시 주의점
07. 원화 해석 방법 : 오네님 원화 01- 고밀도 원화 분석 방법 - 고밀도 원화의 색감을 찾을 때 신경 써야 할 부분 - 부드러운 안티 앨리어싱 진행 시 신경 써야 할 부분
08. 원화 해석 방법 : 오네님 원화 02- 고밀도 원화 분석 방법 - 고밀도 원화의 색감을 찾을 때 신경 써야 할 부분 - 부드러운 안티 앨리어싱 진행 시 신경 써야 할 부분
09. 사이드뷰, 탑뷰, 쿼터뷰의 이해- 2가지 사이드뷰의 종류 구별법 - 게임상 왜곡된 투시에 대하여 - 쿼터뷰를 쉽게 만드는 가이드
10. 캐릭터 A 작업 : 탑뷰 4방향 제작- 작은 캐릭터 묘사법 - 같은 사이즈에서 등신대가 더 높은 캐릭터 묘사법 (32X32픽셀) - 다양한 각도의 캐릭터 제작 (32X32픽셀)
11. 캐릭터 A 작업 : 쿼터뷰 4방향 제작- 쿼터뷰 캐릭터를 묘사할 때 신경 써야 할 점 - 쿼터뷰 방향의 캐릭터 제작 (32X32픽셀)
12. 캐릭터 A 작업 : 사이드뷰 제작- 두 종류의 사이드뷰 활용 방법 - 사이드뷰 방향의 캐릭터 제작 (32X32픽셀)
13. 캐릭터 B 작업 : 탑뷰 4방향 제작- 큰 캐릭터 묘사법 - 데포르메에 따른 캐릭터 묘사법 - 다양한 각도의 캐릭터 제작 (64X64픽셀)
14. 캐릭터 B 작업 : 쿼터뷰 4방향 제작- 쿼터뷰에서 캐릭터의 등신대가 커질 때 주의해야 할 점 - 쿼터뷰 방향의 캐릭터 제작 (64X64픽셀)
15. 캐릭터 B 작업 : 사이드뷰 제작- 사이드뷰 방향의 캐릭터 제작 (64X64픽셀)
16. 고해상도 캐릭터 제작 01- 해상도가 올라감에 따른 묘사법의 차이 - 디테일한 형태와 재질감 묘사법
17. 고해상도 캐릭터 제작 02- 해상도가 올라감에 따른 묘사법의 차이 - 디테일한 형태와 재질감 묘사법
18. 직업별 무기 제작- 마법사 / 전사 / 궁수 캐릭터 무기 제작 - 큰 그림을 도트로 축소할 시 주의해야 할 점
- SECTION 03
다양한 뷰에 따른 배경 맵 그리기
19. 사이드뷰 배경 제작 : 마을 01- 원근감 있는 묘사를 위한 레이어링 - 원경의 구분 및 묘사 - 마을에 필요한 다양한 오브젝트 그리기 - 바닥 묘사 - 두 가지 사이드뷰의 차이점
20. 사이드뷰 배경 제작 : 마을 02- 원근감 있는 묘사를 위한 레이어링 - 원경의 구분 및 묘사 - 마을에 필요한 다양한 오브젝트 그리기 - 바닥 묘사 - 두 가지 사이드뷰의 차이점
21. 사이드뷰 배경 제작 : 숲 01- 다양한 디테일의 나무 그리기 - 풀, 흙 등 다양한 질감 묘사하기 - 숲에 필요한 오브젝트 그리기
22. 사이드뷰 배경 제작 : 숲 02- 다양한 디테일의 나무 그리기 - 풀, 흙 등 다양한 질감 묘사하기 - 숲에 필요한 오브젝트 그리기
23. 탑뷰 배경 제작 : 마을 01- 탑뷰 드로잉 시 신경 써야 할 점 - 집 그리기 - 마을에 필요한 다양한 오브젝트 그리기 - 바닥 묘사
24. 탑뷰 배경 제작 : 마을 02- 탑뷰 드로잉 시 신경 써야 할 점 - 집 그리기 - 마을에 필요한 다양한 오브젝트 그리기 - 바닥 묘사
25. 탑뷰 배경 제작 : 숲 01- 사이드뷰와 탑뷰의 차이 - 풀, 흙 등 다양한 질감 묘사하기 - 숲에 필요한 오브젝트 그리기
26. 탑뷰 배경 제작 : 숲 02- 사이드뷰와 탑뷰의 차이 - 풀, 흙 등 다양한 질감 묘사하기 - 숲에 필요한 오브젝트 그리기
27. 쿼터뷰 배경 제작 : 마을 01- 쿼터뷰 드로잉 시 신경 써야 할 점 - 집 그리기 - 마을에 필요한 다양한 오브젝트 그리기 - 바닥 묘사
28. 쿼터뷰 배경 제작 : 마을 02- 쿼터뷰 드로잉 시 신경 써야 할 점 - 집 그리기 - 마을에 필요한 다양한 오브젝트 그리기 - 바닥 묘사
29. 쿼터뷰 배경 제작 : 숲 01- 나무 그리기 - 풀, 흙 등 다양한 질감 묘사하기 - 숲에 필요한 오브젝트 그리기
30. 쿼터뷰 배경 제작 : 숲 02- 나무 그리기 - 풀, 흙 등 다양한 질감 묘사하기 - 숲에 필요한 오브젝트 그리기
- SECTION 04
다양한 캐릭터 액팅 & 애니메이션 제작
31. Pro Motion- 프로모션 툴 설명 - 작업 방식 설명
32. 애니메이션 기초- 모션을 움직일 때 필수적으로 생각해야 할 부분 - 키 프레임의 원리 - 가속과 감속 표현
33. 숨쉬기 애니메이션 제작- 앞서 만든 두 가지 크기의 캐릭터를 활용해 숨쉬기 애니메이션 제작하기
34. 걷기 애니메이션 제작 01- 앞서 만든 두 가지 크기의 캐릭터를 활용해 걷기 애니메이션 제작하기
35. 걷기 애니메이션 제작 02- 앞서 만든 두 가지 크기의 캐릭터를 활용해 걷기 애니메이션 제작하기
36. 달리기 애니메이션 제작 01- 앞서 만든 두 가지 크기의 캐릭터를 활용해 달리기 애니메이션 제작하기
37. 달리기 애니메이션 제작 02- 앞서 만든 두 가지 크기의 캐릭터를 활용해 달리기 애니메이션 제작하기
38. 공격 모션 제작 : 마법사 01- 마법사의 공격 모션 제작 - 천의 움직임
39. 공격 모션 제작 : 마법사 02- 마법사의 공격 모션 제작 - 천의 움직임
40. 공격 모션 제작 : 전사 01- 전사의 공격 모션 제작 - 타격감을 주는 모션 만들기
41. 공격 모션 제작 : 전사 02- 전사의 공격 모션 제작 - 타격감을 주는 모션 만들기
42. 공격 모션 제작 : 궁수 01- 궁수의 공격 모션 제작
43. 공격 모션 제작 : 궁수 02- 궁수의 공격 모션 제작
- SECTION 05
게임 내 이펙트 제작
44. 공격 모션에 맞는 이펙트 만들기 : 전사, 궁수, 타격- 전사 공격모션에 검기 이펙트 제작 - 궁수 공격모션에 화살 이펙트 제작 - 모든 캐릭터의 공격 당했을 때 출력되는 타격 이펙트 제작
45. 공격 모션에 맞는 이펙트 만들기 : 마법사- 마법사의 속성 공격 이펙트 제작 (물, 불, 전기, 땅)
46. 배경에 어울리는 이펙트 만들기- 앞서 제작한 배경에 어울리는 이펙트 제작하기