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복제:3D 아티스트 조영조 강의 소개

Unreal Engine 5로 만드는 리얼타임 시네마틱 영상

3D 아티스트 조영조
  • 메타휴먼
  • 나나이트
  • 루멘
  • 버추얼카메라
  • 총 26회 영상
    영상 콘텐츠 분야의 업계 대표 제너럴리스트, 3D 아티스트 조영조의 언리얼 엔진 노하우를 온라인 실무교육으로 제공합니다.
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복제:3D 아티스트 조영조 상세 정보

3D 아티스트, 조영조

“리얼타임 게임 엔진인 언리얼을
활용하게 된다면, 더욱 다양한
영상 콘텐츠를 제작할 수 있는
역량을 가지게 됩니다.”


국내 유일무이!
언리얼 엔진 5 영상 제작
클래스를 만나보세요.


실시간 렌더링의 압도적인
성능과 효율성을 바탕으로
수많은 드라마와 애니메이션,
시네마틱 제작에 쓰이는 툴, 언리얼 엔진!

이제 업계 대세를 넘어
표준의 자리까지 넘보는
프로그램으로 자리잡았는데요.

이토록 매력적인 툴이지만
어디서부터 배워야 할지,
영상 제작에 어떻게 응용해야 할지
막막하기만 했나요?

수많은 기업의 영상 콘텐츠 작업에
언리얼 엔진을 활용한
업계 대표 3D 아티스트
조영조의 클래스를 확인해보세요.

언리얼 엔진 5의 구조적 이해부터
라이팅, 렌더링, 레벨 디자인으로
이어지는 영상 제작 파이프라인,
나나이트와 루멘 등의
최신 업데이트 기능 활용법까지!

언리얼 엔진의 원리부터
영상 제작 활용 노하우까지
모두 가져갈 수 있는 커리큘럼을
지금 콜로소에서 확인해보세요.


3D 아티스트
조영조 연사의 포트폴리오


왜 '언리얼 엔진'인가?


언리얼 엔진은 미국의 Epic Games에서 제작한
3D 리얼타임 엔진입니다.

본래 리얼타임 렌더링이 필요한
게임 분야에서 활용하기 위한 툴로 개발 되었으나,
수없이 많은 기능 개선과
유저 친화적 업데이트를 거쳐
현재는 영화, 애니메이션, 시네마틱,
방송 제작 등에도 널리 쓰이는
3D 종합 제작 플랫폼으로 자리잡았습니다.

조영조 연사님은 시네마틱과
애니메이션으로 대표되는 영상업계와
콘솔 게임 업계 양쪽 모두에서
오랜 실무 경험을 축적,
콘텐츠 업계의 대표 제너럴리스트로서
왕성한 활동을 이어나가고 있습니다.

3D 아티스트 조영조의
클래스가 특별한 이유


국내 최초! 영상 제작 프로세스를
모두 담아낸 언리얼 엔진 5 한국어 커리큘럼


기존의 언리얼 엔진 강의들은
게임 제작에 특화되어 있거나
툴, 라이팅 등 일부 파트만 담고 있어,
영상 제작 업무에 그대로
활용하기엔 역부족이었습니다.

이번 클래스에서는
연사의 실제 업무 과정을 반영한
4가지 핵심 실무 예제를 통해

라이팅, 렌더링, 애니메이션,
레벨 디자인, 컴포지팅 등의
시네마틱 영상 제작의 프로세스를
누구보다 빠르고 체계적으로
익힐 수 있습니다.

연계성을 가진 커리큘럼을 통해
단계별로 실력을 키워나갈 수 있는
언리얼 엔진 영상 제작 클래스,
콜로소가 유일합니다.

이번 클래스에서는 4가지 이상의
하이퀄리티 예제를 직접 제작해 봅니다.

01. Object
엔진의 구조와 라이팅, 렌더링 이해

02. Character
'메타휴먼 크리에이터' 활용법

03. Environment
메가스캔을 활용한 레벨 디자인

04. Cinematic
버추얼 카메라를 활용한 최종 영상 제작

조영조
3D 아티스트


안녕하세요, 3D 아티스트 조영조입니다.

저는 공연 계열을 시작으로
영화, 애니메이션, 광고, 게임 업계 등
다양한 분야에서 경험을 쌓아왔으며,

현재는 게임 업계에서 뉴미디어 콘텐츠 및
엔터테인먼트 관련 업무를 수행하는
영상 팀장을 맡고 있습니다.

라이팅 아티스트를 시작으로
리얼타임 게임 엔진, 언리얼을 활용하게 되면서
더욱 다양한 콘텐츠 제작 일을 수행할 수 있는
제너럴리스트로써 활동할 수 있었는데요.

이번 강의는 게임 엔진을 어떻게
영상 제작에 활용할 지에 대해 답답함을
느끼시는 분들에게 도움을
드리기 위한 클래스입니다.

영상 분야에서 게임 분야로 넘어오며
제가 느꼈던 차이점과 시행 착오,
영상 콘텐츠를 제작하는 데에
필요한 각종 노하우를 공유할 수 있는
클래스가 될 것입니다.

3D 아티스트 조영조

현) 메타버스엔터테인먼트 영상팀장
전) 넷마블에프앤씨 뉴미디어제작파트장
전) 시프트업 라이팅 아티스트
전) 자이언트스텝 리얼타임콘텐츠팀
3D 아티스트
전) 모팩 라이팅 아티스트
전) 닷밀 3D 제너럴리스트

이력 더보기

[ 참여 프로젝트 ]
[게임&시네마틱]
PUBG 시즌10 티저 Hide, Seek, Survive - 룩 디벨롭먼트 및 라이팅
SHIFTUP Project EVE - 라이팅
PROJECT AUTOMOTIVE (2019) - 레이아웃 및 룩 디벨롭먼트, 라이팅

[뉴미디어]
파라다이스시티 미디어 파사드 쇼 - 룩 디벨롭먼트 및 라이팅

[모션그래픽]
SM Ent. STATION 3 IDENTS Main ID

[ 강연이력 ]
한국애니메이션산업협회 언리얼을 활용한 애니메이션 실무기반 교육과정 특강
한국콘텐츠진흥원 콘텐츠임팩트 전문가 멘토링 및 교육
동서대학교 언리얼엔진4 리얼타임 렌더링 특강
모팩 아카데미 언리얼 엔진 4를 활용한 레이트레이싱 리얼타임 영상 제작하기 세미나

인스타그램

클래스 소개

영상 디자이너 맞춤형
콘텐츠 제작 클래스

기존 영상 제작 방식과 유사한 예제 및 설명을 바탕으로, 엔진 작동 원리부터 상황/분위기에 따른 라이팅 노하우까지 배워봅니다.

언리얼 엔진 내의
소프트웨어&에셋 200% 활용법

리얼리티 캡처, 메타휴먼 크리에이터, 메가스캔, 버추얼 카메라 등 언리얼에서 제공하는 기능을 활용해 완성도 높은 영상 컨텐츠를 만들어봅니다.

하나의 시네마틱 포트폴리오를
완성하는 연계형 커리큘럼

4개의 독립된 예제를 통해 콘텐츠 제작에 필요한 스킬을 익힘과 더불어, 본인 만의 포트폴리오까지 완성해낼 수 있습니다.

클래스 구성
이런 것을 배웁니다

  • 평생시청
  • 최저가

조만간 가격이 인상될 예정입니다.
지금 구매하세요!

지금이 최저가!

커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요

Section 1. Orientation

01. 인트로

  1. 연사소개
  2. 수업의 방향성
  3. 커리큘럼 소개
  4. 언리얼 엔진을 활용하는 업계의 동향

02. Unreal Engine 5 & 서드 파티 프로그램 설치

  1. 언리얼 엔진 5 설치 및 필요 사양 정리
  2. 에픽 게임즈가 보유하고 있는 서드 파티 프로그램의 종류와 설치법

03. Unreal Engine 5 프로젝트 세팅 및 UI

  1. 언리얼 엔진 5 UI
  2. 예제 작업을 위한 사전 세팅 (프로젝트 세팅 및 플러그인 활성화)
Section 2. 예제 01: Object

04. Local Light와 Global Illumination (GI)

  1. 로컬 라이트의 종류 알아보기
  2. 다이렉트 라이팅과 인다이렉트 라이팅의 차이
  3. 라이트 모빌리티, 라이트맵과 볼류메트릭 라이트매스 이해하기
  4. 리플렉션 캡처의 종류
  5. 이미시브 라이팅과 라이팅 채널

05. HDRI 라이팅 환경 구성하기 (레벨 구성)

  1. HDRI(High Dynamic Range Image)와 GI를 활용법
  2. 이미지 기반 라이팅으로 사실적인 조명을 구성하는 방법
  3. HDRI 구성하기 (HDRI Backdrop)
  4. 로컬 라이팅 및 Global Illumination 세팅

06. 리얼리티 캡처를 활용한 포토그래메트리 제작 (3D 스캐닝)

  1. 리얼리티 캡처를 활용해 직접 촬영한 오브젝트 이미지로 3D 모델 구성
  2. 포토그래메트리 개요 및 활용 사례
  3. 이미지 프로세싱 Tip
  4. 이미지 정렬하기 (Align images)
  5. 모델 생성 및 최적화
  6. 텍스처링 및 디테일 수정 후 익스포트

07. 3D 스캔 데이터 활용하기

  1. 3D 스캔한 모델 데이터를 언리얼 엔진으로 가져와 텍스처 및 질감을 표현하는 방법
  2. 스테틱메시 가져오기
  3. 텍스처 제작 및 활용
  4. 머티리얼 및 머티리얼 인스턴스 제작
  5. 제품을 위한 3 포인트 라이팅 구성

08. 시퀀서 활용 (카메라 구성 및 시퀀스 렌더링)

  1. 카메라 레이아웃 및 오브젝트에 애니메이션을 구성하여 렌더링하는 방법
  2. 시퀀서를 활용한 레벨 시퀀스 구성
  3. 시네카메라 엑터 세팅하기 (Filmback, Aperture, DOF 등)
  4. 오브젝트 키 애니메이션 구성하기
  5. HueShift 노드를 활용한 색상 전환 애니메이션
  6. 카메라 애니메이션 적용하기
  7. 무비 캡처를 활용한 이미지 시퀀스 렌더링
Section 3. 예제 02: Character

09. 메타휴먼 크리에이터 활용하기

  1. 메타휴먼 크리에이터 베타 신청 및 제작
  2. 생성한 디지털 휴먼을 퀵셀 브릿지로 내보내는 방법

10. 퀵셀 브리지를 활용한 메타휴먼 데이터 불러오기

  1. 퀵셀 브릿지 UI 및 구성 요소의 이해
  2. 언리얼 엔진 5로 내보내기

11. 리얼타임 레이트레이싱 적용하기 (렌더링 방식 선택)

  1. 사실적인 디지털 휴먼 제작을 위해 리얼타임 레이트레이싱을 적용하는 방법

12. 캐릭터 라이팅 구성하기 (상황 별 캐릭터 라이팅)

  1. High-key & Low-key, Color 등 상황에 따른 다양한 방식으로 캐릭터 라이팅을 표현하는 방법
  2. 라이팅 별 레벨 구성하기 (블루프린트)
    * 라이팅 01: High-key
    * 라이팅 02: Low-key
    * 라이팅 03: Style Color
    * 라이팅 04: Rim&Contrast

13. Live Link Face (AR Kit)를 활용한 리얼타임 페이셜 캡처

  1. Live Link Face 어플리케이션 설치 및 엔진 연동
  2. 커스텀 메타 휴먼과 페이셜 캡처 사이 싱크 맞추기
  3. 테이크 레코더를 활용해 페이셜 캡처 애니메이션 기록하기

14. 무비 렌더 큐 활용하기

  1. 페이셜 애니메이션 적용 후 무비 렌더 큐를 활용해 고품질 영상 렌더링
  2. 스포너블을 활용한 레벨 시퀀스 구성
  3. 무비 렌더 큐 사용방법 익히기
Section 4. 예제 03: Environment

15. 환경 라이팅을 위한 구성 요소 (Sky&Fog)

  1. 안개, 대기 등의 환경 이펙트 소개
  2. Directional Light와 대기의 연동
  3. Atmospheric Fog와 Sky Atmosphere의 구조적 차이
  4. Sky Atmosphere와 Exponential Height Fog 함께 사용하기

16. 나나이트와 메가스캔을 활용한 레이아웃 구성 (레벨 디자인)

  1. 고용량/고품질의 메가스캔 지오메트리를 활용하여 사실적인 레벨을 구성하는 방법
  2. Static Mesh에 필요한 나나이트 활성화 방법
  3. 블루프린트 인스턴스 활용 (Instanced Static Mesh)
  4. 나나이트를 활용한 자연스러운 오브젝트 블랜딩

17. 루멘과 레이트레이싱 활용 (리얼타임 GI 솔루션)

  1. 리얼타임 GI 솔루션의 이해
  2. 루멘과 레이트레이싱을 주어진 상황/환경에 따라 선택적으로 활용하는 방법
  3. 레이트레이싱과 비교한 루멘의 장점과 한계

18. 볼류메트릭 클라우드 및 라이팅 응용

  1. 볼류메트릭 클라우드 플러그인을 활용하여 사실적인 구름을 제작하고 환경 라이팅과 연계하기
  2. 볼류메트릭 클라우드 생성
  3. 클라우드 마스크 제너레이터 활용
  4. 다양한 방식의 Light Shaft (God ray) 표현

19. 마스터 머티리얼 활용 및 포스트 프로세스 구성

  1. 환경에 따라 질감의 디테일 조정하기
  2. 언리얼 엔진 내부에서 후반 작업을 수행하는 방법 및 노하우
  3. 렌즈 플레어 및 빛 번짐 현상 등 사실적인 효과 구현
  4. 커스텀 LUT 제작 및 색 보정
Section 5. 예제 04: Cinematic

20. 블루프린트를 활용한 커스텀 캐릭터 제작

  1. 메타 휴먼의 얼굴과 파라곤 에셋의 바디 및 애니메이션 연동
  2. 블루프린트를 활용한 커스텀 캐릭터 세팅
  3. 커스텀 캐릭터 애니메이션 적용

21. 캐릭터 애니메이션 적용 (애니메이션 리타겟팅)

  1. 캐릭터 애니메이션 및 Mixamo 모캡 데이터 등을 활용해 캐릭터에 애니메이션을 적용하는 방법
  2. 마네킹 애니메이션 리타겟팅 (마켓 플레이스 활용)

22. 버추얼 카메라를 활용한 사실적인 카메라 워크 구현

  1. 스마트 디바이스와 언리얼 엔진을 연동하여 실시간으로 사실적인 카메라 워크를 구현하는 방법
  2. Live Link VCAM 어플리케이션 구조 살펴보기
  3. Live Link VCAM와 언리얼 엔진 5 버추얼 카메라 연동
  4. 테이크 레코더를 활용해 애니메이션과 버추얼 카메라 동시 캡처
  5. (부록) 안드로이드 사용자를 위한 Virtual Plugin 개요

23. 미디어 플레이어 활용 (영상을 활용한 라이팅 기법)

  1. 이미지 시퀀스나 영상 클립을 이펙트/라이팅 효과로 활용할 수 있는 효과적인 방법
  2. 미디어 플레이어를 활용해 미디어 파일 & 이미지 시퀀스 재생하기
  3. 미디어 텍스처를 활용한 이미시브 라이팅

24. 추가 합성을 위한 커스텀패스 제작

  1. RGB 매트, Z-Depth 등의 커스텀 패스 제작법
  2. 포스트 프로세스 머티리얼 제작
  3. 시퀀서에서 커스텀 패스 적용하기

25. 마스터 시퀀스를 활용한 컷 구성 및 시네마틱 렌더링

  1. 여러 개의 시퀀스를 하나의 시퀀스로 구성, 엔진 내부에서 편집 프로그램과 같이 활용할 수 있는 방법
  2. 마스터 시퀀스 구성하기
  3. 고품질 렌더링에 필요한 콘솔 명령어 적용
  4. 커스텀 패스 동시 출력
  5. 최종 컴포지팅
Section 6. Outro

26. 강의를 마치며

  1. 언리얼 엔진을 독학할 수 있었던 팁
  2. 리얼타임 렌더링의 미래

* 커리큘럼 세부 내용은 영상 공개 전후로 변경될 수 있습니다.

3D 아티스트 조영조와의 SNS 이벤트!

클래스를 듣고 수강생 여러분들만의 개성이 담긴 예제들을
인스타그램에 지정된 해시태그와 함께 올려주시면,
수상작이 있을 경우 월 최대 3명을 뽑아 쿠폰을 지급해드립니다.

#콜로소조영조 #3d아티스트 #unrealengine + 콜로소 계정(@coloso_official) 계정 태그

인터뷰
3D 아티스트 조영조가
하고 싶은 이야기

Question.01
이번 강의를 준비하게 된
계기는 무엇인가요?


언리얼 엔진이라는 툴로 만들어 낼 수 있는 영상 콘텐츠를 최대한 다양하게 보여줄 수 있는 강의를 만들고 싶었기 때문입니다. 이를 위해 제품 소개, 캐릭터의 감정 표현, 광활한 환경, 그리고 이 모든 것이 종합적으로 담긴 하나의 시퀀스까지, 총 4가지의 챕터로 커리큘럼을 구성했는데요. 강의가 모두 끝나고 나면, 기술의 한계에 부딪히지 않고 직접 자신만의 영상 콘텐츠를 만들어 낼 수 있는 능력을 가질 수 있을 것입니다.

Question.02
언리얼 영상 제작 분야에 있어서
연사님만의 강점은 무엇인가요?


영상과 게임 분야 모두에서 리얼타임 엔진 활용 경험을 쌓아왔다는 점을 꼽고 싶습니다. 여러 시행착오를 통해 얻은 경험을 통해 최적화 방법, 렌더링 구조에 대한 높은 이해도를 가지고 있죠. 이를 바탕으로 수강생들의 시행착오를 줄임과 동시에 제작 프로세스를 보다 더 쉽게 이해할 수 있도록 커리큘럼을 구성했습니다. 하나의 분야가 아닌 종합적인 영상 콘텐츠를 제작할 수 있는 과정을 다룸으로써 언리얼 엔진 5를 활용 범위를 훨씬 더 넓힐 수 있을 것입니다.

Question.03
이번 클래스의
주요 포인트는 무엇인가요?


‘어떻게 하면 언리얼 엔진을 어렵거나 지루하지 않게 배울 수 있을까?’라는 생각에서 출발했습니다. 저도 처음에 게임 엔진을 공부한다는 것이 막연하고 어렵게 느껴졌던 시절이 있기 때문에, 공부한다는 생각보다는 재미있는 것을 만든다는 생각을 가질 수 있는 수업을 구성하기 위해 노력했죠. 형식적인 기술 설명이 아닌 실제 결과물 제작을 위해 필요한 기술 활용법을 알려주는 강의, 따라하기 식이 아닌 직접 기술을 응용할 수 있는 가이드를 제시해주는 클래스가 될 것입니다.

Question.04
어떤 분들에게
이번 클래스를 추천하나요?


언리얼 엔진에 막연한 두려움을 가지고 있는 분들에게 추천합니다. 수많은 제작 과정이 필요한 전통적인 영상 제작 파이프라인을 리얼타임 게임 엔진인 언리얼을 통해서는 쉽게 구현해낼 수 있습니다. 모델링을 하지 못해도 사진 측량 기술과 메타휴먼 크리에이터를 이용해 3D 오브젝트와 캐릭터를 만들 수 있고, 애니메이션에 대한 지식이 없어도 모션 캡처 데이터를 활용해 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 이번 클래스를 통해 새로운 기술과 노하우를 습득, 또 하나의 강력한 경쟁력을 확보할 수 있기를 바랍니다.

사용 프로그램
안내드립니다.

본 클래스는 Unreal Engine 5.0.0과 Reality Capture로 진행됩니다.
원활한 수강을 위해 해당 버전 이상의 프로그램을 별도로 설치해주시길 바랍니다.

* Unreal Engine 4.27.1과 4.26.2 버전도 수강이 가능합니다.
* 기존 무료였던 Reality Capture는 2022년부터 유료로 변경되어 10달러의 금액으로 구매할 수 있습니다.
* Reality Capture는 3d 포토그래메트리 툴로 대체 가능합니다.
* 프로그램 및 준비물은 별도로 제공되지 않습니다.

추천 클래스
당신이 놓치지 말아야 할
추천 클래스


Q. 한 계정으로 클래스를 구매해
지인과 함께 나눠 수강해도 될까요?
Coloso는, 구매된 클래스영상을 구매자 한 사람에게만 제공하는 것을 원칙으로 하고 있으며, 이를 어길 시 법적으로 책임을 물을 수 있습니다.
클래스 수강 중 다중사용으로 적발되면 계정이 자동 차단되며 영구적으로 사용 제한이 될 수 있으니 각별히 유의 바랍니다.

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주의사항 및 환불규정
* 상황에 따라 사전 공지 없이 할인이 조기 마감되거나 연장될 수 있습니다.
* 결제 완료를 하신 분들은 좌측 상단 [나의 강의장] 클릭 시 바로 영상 시청하실 수 있습니다. 기입해주신 이메일 주소와 연락처로 결제 완료 및 수강 안내 이메일과 문자가 전송될 예정이니 연락처와 이메일을 정확하게 기입 부탁드립니다.

총 학습기간
정상 수강기간(유료 수강기간) 최초 2주(14일), 무료수강기간은 15일차 이후로 무제한이며,
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수강시작일
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수강 시작 후 7일 이내 그리고 3강 미만 수강 시에는 100% 환불 가능합니다.

수강 시작 후 7일 이내이나 3강 이상 수강하신 경우, 또는 3강 미만 수강하셨으나 수강 시작 후 7일 초과인 경우 전액 환불 불가하고 수강 시 수강기간인 2주 (14일) 대비 잔여일에 대해 당사의 환불규정에 따라 아래와 같이 환불 가능합니다.
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: 환불요청일시 기준 수강시작 후 10일 초과 시, 환불금액 없음
: 해당 환불규정은 1:1 코칭권에도 동일하게 적용됩니다.

단, 회원이 강의와 함께 제공되는 강의자료를 다운로드하는 경우 해당 자료 또는 정보가 포함된 회차의 클래스영상을 이용한 것으로 간주합니다.
*회차가 표기되지 않은 자료는 무료로 제공됩니다.

영상 재생 가능 기기대수 제한
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(등록하실 첫 3대의 기기는 로그인 후 영상 재생과 동시에 자동 등록됩니다.)

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제출방식 : feedback@coloso.co.kr로 [본인의 콜로소 ID / 전화번호]를 적고, [포트폴리오 파일]을 첨부해 보내주세요.
본 상품은 강의 수강권 구매시 1회 구매 및 이용가능하며, 추가 구매가 불가능합니다.

이용방법
본인의 포트폴리오 결과물 및 질문 최대 3개를 보내주시면 21일(영업일 기준) 이내로 피드백을 제공합니다.
이용기한 : 결제일로부터 90일 이내(이후 이용권 소멸)
* 사전 예약 고객의 이용 기한은 결제일이 아닌 영상 오픈 후 90일 이내
포트폴리오 : 길이 제한 없이 포트폴리오 영상 1개 또는 문서 모두 제출 가능하며 이에 대하여 피드백 제공
* 릴 형식으로 여러 포트폴리오 영상 또는 문서 모두 제출 가능하며 본인이 가장 많이 참여한 부분을 캡쳐해 메일로 내용 설명 및 이미지를 첨부해주세요.
정성껏 보내주시면 더욱 자세히 피드백을 드리도록 하겠습니다.

1:1 코칭권의 환불 규정은 강의와 동일하게 적용됩니다.