[4월봄을찾기]컨셉아티스트 이대훈 Details
소개 영상
컨셉 아티스트, 이대훈
"수많은 경험을 바탕으로
여러분들이 멋진 포트폴리오를 완성할 수 있도록
A부터 Z까지 도와드리겠습니다."
클래스 맛보기
이대훈의 컨셉아트
캐릭터 드로잉 50분 무료 공개!
‘근거리’ 전투형 캐릭터 컨셉디자인 Type B
- 이미지들의 조합 및 재구성
- 체형잡기 > 의상디자인 > +시그니쳐 액세서리(옵션)
포트폴리오를 보는 시간 단 5초!
그 안에 면접관의 눈길을 끌고 싶다면?
아무리 화려한 드로잉 실력을 선보여도
수많은 포트폴리오 속에서 게임의 세계관, 컨셉, 독특한 캐릭터의 스토리를 명확하게 드러내지 못한다면
차별화된 나만의 포트폴리오를 만들어낼 수 없습니다.
탄탄한 세계관 설정 및 캐릭터 디자인을 위한 레퍼런스 수집법부터
효율적인 스케치, 입체감을 부여하는 채색 스킬과 퓨전 장르 디자인까지
전문가의 루틴을 그대로 학습 가능한 온라인 클래스, 콜로소가 유일합니다.
수백 명의 포트폴리오를 직접 검토한 것은 물론,
크래프톤, NC소프트 등 국내 탑티어 게임 회사 실무 경험자이자
크리쳐 디자인의 대가인 컨셉 아티스트 이대훈만의
컨셉 아트 포트폴리오 제작을 위한 A to Z 전과정을 배워
나만의 개성 있는 포트폴리오를 완성시켜보세요!
NC소프트 리니지 2 모바일 게임 아트를 작업한
컨셉 아티스트 이대훈 작가의 포트폴리오
본 클래스에서는
컨셉 아트 포트폴리오 제작의
단계별 프로세스를 익혀봅니다.
근거리 공격형 영웅 캐릭터 1
근거리 공격형 영웅 캐릭터 2
원거리 공격형 영웅 캐릭터 1
원거리 공격형 영웅 캐릭터 2
근거리 무기 1
근거리 무기 2
원거리 무기 1
원거리 무기 2
2족형 필드 몬스터
4족형 필드 몬스터
혼합 오브젝트형 필드 몬스터
2족형 필드 보스 몬스터
4족형 필드 보스 몬스터
월드 보스 몬스터
이동용 크리쳐 (탈것)
SF 장르 디자인
클래스 특징
콜로소의 이대훈 클래스가
특별한 이유
압도적인 강의 시수 및
회차별 학습 자료
총 30강, 평균 2시간 가량의 알찬 핵심 강의로 구성되어 있으며, 회차별로 20여개의 실습 자료 또한 함께 제공되어 총 15개의 결과물을 만들 수 있습니다.
제로베이스에서 시작하는
단계별 커리큘럼
정해진 시간 내 자료를 수집하고 정리하는 법부터 시작해 캐릭터의 최종 완성까지 디테일한 과정을 선보여 제작 경험이 없는 초급자도 쉽게 따라할수 있습니다.
국내 최초 포트폴리오
올인원 온라인 클래스
획일화된 오프라인 학원과 다르게 스스로 컨셉 디자인을 구현할 수 있게끔 돕는 실무 노하우를 통해 나만의 스타일이 담긴 포트폴리오를 제작할 수 있습니다.
이대훈
컨셉 아티스트
안녕하세요, 컨셉 아티스트 이대훈입니다.
저는 약 15년 동안 온라인 게임 개발에 종사하면서
<테라 온라인>, <블레이드 앤 소울>,
<리니지2 모바일> 등
장르에 상관없이
다양한 분야의 작업 경험을 가지고 있습니다.
2013년엔 국내 최초로 『게임 크리쳐 디자인』이라는
서적을
발표했고, 그 외에도 게임 디자인 학원과
게임 대학 등
국내에서 많은 워크샵 활동을 진행해왔습니다.
눈에 띄는 포트폴리오를 제작하기 위해서는
완성도 높은 스케치부터 이해하기 편한 컬러 배치,
텍스쳐 활용이나 게임 세계관에 걸맞는
스토리텔링 설정이
정말 중요한데요.
잘 설명된 디자인은 본인이 곧장 팀에
투입되기에 좋은 근거가 될 수 있기 때문이죠.
탄탄한 커리큘럼과 회차별 실습 자료들로
여러분들이
한 가지 스타일에 국한되지 않고
PC 캐릭터부터 크리쳐,
무기, 오브젝트까지
다양한 타입의 포트폴리오 결과물을
능숙하게 만들 수 있게끔 제가 도와드리겠습니다.

컨셉 아티스트 이대훈
2017-2021(현)
NC소프트 '리니지2 모바일'
캐릭터 컨셉 디자인
이력 및 경력
[주요 참여 프로젝트]
2015-2016
나르샤 게임즈 리드 컨셉 아티스트
2014-2015
위메이드 엔터테인먼트 모바일게임 다수 컨셉 디자인
2012-2014
프리랜서 '어플리봇' 카드 일러스트레이션
2012-2012
NC소프트 '블레이드 앤 소울' 몬스터 컨셉 디자인
2008-2012
크래프톤 '테라 온라인' 몬스터 컨셉 디자인
2005-2008 위메이드 엔터테인먼트 네드온라인 크리쳐 컨셉 디자인
[외주 및 그외 참여 프로젝트]
2016-2017
- 스튜디오 캔지 모바일 게임 크리쳐 컨셉 디자인
- 컴파스 스튜디오 크리쳐 컨셉 디자인
2011
- NC소프트 '아이온' 몬스터 컨셉 디자인
- 엔플루토 '콜오브카오스' 몬스터 컨셉 디자인
2010
- 이야소프트 '아이리스', '오벨리스크' 캐릭터 및 배경컨셉 디자인
- 펜타비젼 DJ MAX 일러스트레이션
[수상 경력]
제 4회 넥슨 게임 디자인 공모전 대상
제 3회 도미넨스워 Top 10
[책]
익스퍼트 시리즈 - 게임 크리쳐 디자인 (출판사 길벗)
[강연 및 세미나]
서강대학교 게임 교육원 컨셉아트 &
크리쳐 컨셉 디자인 워크샵
극동대학교 게임 컨셉 디자인 워크샵
디노마드 스쿨 크리쳐 컨셉 디자인 아카데미 초청강사
클래스 소개
15년 실무 경험으로 다져진 포트폴리오 구성 노하우
캐쥬얼부터 MMORPG, 모바일 게임까지 다양한 실무 경험으로 쌓은 연사의 노하우로 자료 수집부터 캐릭터 응용까지 최종 결과물 도출을 위한 기본기를 다지고, 완성도 높은 스토리의 포트폴리오 기획 및 구성법을 익힐 수 있습니다.
국내 최초 크리쳐 디자인 서적 저자가 알려주는 크리쳐 제작법
RPG 게임 장르의 필수 요소이자 핵심 캐릭터인 크리쳐에 대한 연사의 깊은 지식과 경험을 토대로 상상력을 발현해 타입별, 등급별 특징이 살아있는 크리쳐 디자인 6종을 완성할 수 있습니다.
전문가의 드로잉 테크닉을
100% 내 것으로 만드는 학습 효과
깔끔하게 딱 떨어지는 채색법에 더해 이해하기 편한 컬러 배치,
텍스처 활용, 이펙트 효과까지. 캐릭터 디자인에 필요한 전문가의
드로잉 테크닉을 무려 20여개의 학습 자료들로 반복 학습할 수 있습니다.
수강생 리뷰
수강생들이 직접 작성한
리뷰를 확인해보세요.
-
최0석(프리랜서)님의 후기
사소할 수도 있는 부분도 꼼꼼히 설명을 잘 해주셔서 처음에 컨셉 아트는 어떻게 그려야 좋아보일 수 있을까 막막했던 저에게 정말 큰 도움들이 되었습니다.
-
박0석(전 A사 컨셉 아티스트)님의 후기
선생님이 알려주신 테크닉과 노하우를 이용해서 많은 작업을 진행했습니다. 덕분에 포트폴리오를 더욱 탄탄하게 설계 할 수 있었고, 취업하는데 많은 도움을 받았습니다.
-
오0환(T사 컨셉 아티스트)님의 후기
흔한 양산형 작가로서 앞서 나간 자들을 따라하는 것 보다 매일매일 도전하며 스스로가 하나의 브랜드가 되길 꿈꾸는 분들이라면 이 수업은 충분히 가치 있는 수업이 될 것입니다.
클래스 구성
이런 것을 배웁니다
-
포트폴리오 방향성 기획장르, 세계관 등 포트폴리오 제작의 첫단추인 방향성 설정 및 세계관 컨셉의 중요성을 배우고, 썸네일 스케치와 수집한 레퍼런스 자료들을 토대로 제작 시트를 계획해봅니다. -
타입 별 플레이어(PC) 디자인수집된 레퍼런스 자료를 통해 근거리/원거리 전투형 플레이어 캐릭터 고유의 체형, 의상, 액세서리를 구성하는 방법을 배우고, 제공된 학습 자료를 바탕으로 캐릭터를 완성해봅니다. -
근거리/원거리 무기 디자인각 플레이어 캐릭터의 특성과 외형 기준에 맞는 새로운 무기를 디자인하고, 무기의 재질을 살리면서 입체감을 부여하는 컬러링 스킬을 익혀봅니다.
-
타입 별 크리쳐(몬스터) 디자인2족보행과 4족보행 등 크리쳐 고유의 종족 특성을 설정하고 키워드를 통한 레퍼런스 자료 수집을 통해 인간형, 동물형, 오브젝트형 총 세 가지 유형의 크리쳐 디자인을 그려봅니다. -
디자인 배치 및 키(Key) 컬러완성된 캐릭터들을 배치하고 디테일 비중을 나눠 포인트 컬러를 살리는 등 전체적인 컬러 밸런스 조절법에 대해 배우며, 필요에 따라 이펙트 효과와 텍스쳐 및 패턴을 활용하여 캐릭터의 입체감을 살려봅니다. -
나만의 포트폴리오 완성제작한 플레이어와 크리쳐들로 대립구도를 잡고 캐릭터의 동세에 따른 앞뒤 배치 간격을 조정한뒤, Sci-fi 장르의 새로운 컨셉 디자인을 제작해보며 포트폴리오 작업을 마무리합니다.
커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요
SECTION 01. 완성도 높은 포트폴리오 구성과 작업 프로세스
01. 게임 컨셉 아티스트가 하는 일은 무엇인가?
- 우리는 ‘아티스트’인가 ‘개발자’인가.
- 개발단계에 따른 실무의 변화.
02. 매력적인 포트폴리오를 위한 준비
- 스토리를 담은 포트폴리오
- 동기부여를 위한 프롤로그 구상
- 씬(Scene)러프 스케치
- 썸네일(Thumbnail) 제작 및 레퍼런스 수집 - ‘보여주고 싶은 것’과 ‘보여줘야 하는 것’
- 뚜렷한 세계관
- 게임시장 트렌드에 맞는 장르
- 고증된 의상과 소품, 혼합 디자인
03. 도구의 준비
- Brush 선택과 활용.
- 단계별 브러쉬 활용법 - 나만의 Brush 만들기
- Define Brush & Define pattern. - 작업 스타일과 동선을 고려한 나만의 Workspace 구성
04. 포트폴리오 방향성 확립
- 세계관
- 앞서 잡았던 썸네일(Thumbnail) 및 수집한 자료들을 토대로 시대적 배경, 장르 등을 확립. - 포트폴리오 기획
- 대표 클래스 남 or 여 *체형별 3종
- 크리쳐(몬스터) *체형별 3종 (필드 몬스터, 필드 보스, 월드 보스)
- 캐릭터 직업과 체형 별로 구분되는 의상 및 무기 설정(재질 및 소재 포함)
- 3D 제작을 위한 효과적인 제작시트 계획
SECTION 02. 과장과 포장: 타입 별 플레이어(PC) 디자인
05. ‘근거리’ 전투형 캐릭터 컨셉디자인 Type A
- 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집
- 이미지들의 조합 및 재구성
- 체형잡기 > 의상디자인 > +시그니쳐 액세서리(옵션)
- 무기 디자인
06. ‘근거리’ 전투형 캐릭터 컨셉디자인 Type B
- 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집
- 이미지들의 조합 및 재구성
- 체형잡기 > 의상디자인 > +시그니쳐 액세서리(옵션)
07. '원거리’ 전투형 캐릭터 컨셉디자인 Type C
- 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집
- 이미지들의 조합 및 재구성
- 체형잡기 > 의상디자인 > +시그니쳐 액세서리(옵션)
08. ‘원거리’ 전투형 캐릭터 컨셉디자인 Type D
- 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집
- 이미지들의 조합 및 재구성
- 체형잡기 > 의상디자인 > +시그니쳐 액세서리(옵션)
09. ‘근거리’ 용 무기 컨셉디자인
- '근거리’ 캐릭터의 무기디자인 러프시안
- 자주 사용되는 라인의 활용 및 Shape 정리
10. ‘원거리’ 용 무기 컨셉디자인
- ‘원거리’ 캐릭터의 무기디자인 러프시안
- 자주 사용되는 라인의 활용 및 Shape 정리
11. 디자인 배치 및 키(Key) 컬러 잡기
- Type A-D 까지 체형 별로 한 화면(라인)에 배치(무기포함)
- 키 컬러 및 밸런스 조절
12. 컬러 디테일 UP
- 포인트 컬러 살리기 및 디테일 비중 나누기
- 필요에 따른 텍스쳐 및 패턴(문양) 활용
SECTION 03. 과장과 포장: 타입 별 크리쳐(몬스터) 디자인
13. 필드 몬스터 컨셉디자인 Type A – 인간형
- 주요 종족 설정 (2족보행 or 4족보행)
- 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집
- 체형잡기 > 디포메이션 > 방어구 디자인
- 무기디자인
14. 필드 몬스터 컨셉디자인 Type B – 동물형
- 주요 종족 설정 (2족보행 or 4족보행)
- 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집
- 체형잡기 > 디포메이션 > 방어구 디자인
- 무기디자인
15. 필드 몬스터 컨셉디자인 Type C – 오브젝트형
- 레퍼런스 이미지 수집
- 체형잡기 > 디포메이션 +방어구 디자인(옵션)
- 무기디자인
16. 디자인 배치 및 키(Key) 컬러 잡기
- Type A-C 까지 체형 별로 한 화면(라인)에 배치(무기포함)
- 키 컬러 및 밸런스 조절
17. 컬러 디테일 UP - Type A
- 포인트 컬러 살리기 및 디테일 비중 나누기
- 필요에 따른 텍스쳐 및 패턴(문양) 활용
- 이펙트 포인트
18. 컬러 디테일 UP - Type B
- 포인트 컬러 살리기 및 디테일 비중 나누기
- 필요에 따른 텍스쳐 및 패턴(문양) 활용
- 이펙트 포인트
19. 컬러 디테일 UP - Type C
- 포인트 컬러 살리기 및 디테일 비중 나누기
- 필요에 따른 텍스쳐 및 패턴(문양) 활용
- 이펙트 포인트
20. 필드 보스 컨셉디자인 Type A – 인간형
- 체형 사이즈 설정 (인간형 PC와 비교)
- 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집
- 체형잡기 > 디포메이션 > 방어구 디자인
- 보스 무기디자인
21. 필드 보스 컨셉디자인 Type B – 동물형
- 체형 사이즈 설정 (인간형 PC와 비교)
- 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집
- 체형잡기 > 디포메이션 > 방어구 디자인
- (동물형은 무기 제외)
22. 필드 보스, 컬러 디테일 UP – Type A
- 포인트 컬러 살리기 및 디테일 비중 나누기
- 필요에 따른 텍스쳐 및 패턴(문양) 활용
- 이펙트 포인트
23. 필드 보스, 컬러 디테일 UP – Type B
- 포인트 컬러 살리기 및 디테일 비중 나누기
- 필요에 따른 텍스쳐 및 패턴(문양) 활용
- 이펙트 포인트
24. 월드 보스 컨셉디자인
- 주요 종족 설정 (2족보행 or 4족보행 or 인간형 or 동물형)
- 키워드를 통한 레퍼런스 이미지 수집
- 체형잡기 > 디포메이션 > 방어구 디자인
- 공격 애니메이션/이펙트 아이디어 추가
- (옵션)무기디자인
25. 월드 보스, 컬러 디테일 UP
- 포인트 컬러 살리기 및 디테일 비중 나누기
- 필요에 따른 텍스쳐 및 패턴(문양) 활용
- 이펙트 포인트
SECTION 04. 나만의 캐릭터 패키지: 포트폴리오 완성
26. 총 10개 디자인 배치 및 밸런스(사이즈) 조절
- PC를 아군, 몬스터를 적군으로 대립구도 잡기
- 각 캐릭터 동세에 따른 앞뒤 배치 간격 조정
27. 캐릭터 제작도 (1 0f 10)
28. 탈것 디자인 (2족보행 & 4족보행)
- 종(동물)을 선택하기 위한 레퍼런스 이미지 수집
- 체형잡기, 디자인 되어 있는 캐릭터와 사이즈 비교
- 디자인 및 컬러 디테일
29. SF 장르 디자인
- 설정과 관련된 레퍼런스 이미지 수집
- 체형잡기 > 의상 > 시그니쳐 액세서리
- 컬러 디테일 마무리
30. 작업들을 정리하며..
인터뷰
컨셉 아티스트 이대훈이
하고 싶은 이야기
컨셉 아트를 공부할 때 어떤 부분을
가장 중점에 둬야 하나요?
상상속 이미지와 현실적인 부분의 적절한 조화입니다. 컨셉 아트가 상상을 현실로 만들어내는 일 이기도 하지만 현실에서 이해를 하지 못한다면 상상은 그저 추상화 이상 이하도 아닐 것입니다. 현실을 기반으로 하되, 다음 작업자를 이해시키기 위한 충분한 정보들을 담고 있어야 하며, 글과 생각을 그림으로 설명할 수 있어야 합니다.
레퍼런스가 중요한 이유와
작가님만의 레퍼런스 작성 팁은
무엇인가요?
우리는 늘 새로운 것을 시도하지만 실상은 과거를 답습하는 과정입니다. 자료들을 적극적으로 참고하되 본인의 방법으로 변형을 시키고 조합하는 것이 컨셉 아트의 핵심이라고 할 수 있습니다. 제 강의에서는 기존에 있는 디자인과 소재들을 어떻게 조합하고 새롭게 활용하는지에 대한 구체적인 과정을 담았습니다.
포트폴리오 제작 시 가장 중요한 점은 무엇인가요?
무엇보다 중요한 건 디자인 역량입니다. 간결한 디자인부터 밀도 높은 디자인까지 본인이 할 수 있는 디자인 범위를 보여주는 것이 중요하다고 생각합니다. 완성도 높은 스케치, 이해하기 편한 컬러 배치, 텍스쳐 활용이나 실질적으로 게임개발에 쓰일 수 있는 잘 설명된 디자인은 본인이 바로 팀에 투입되기 좋은 근거들이 될 수 있습니다.
이 강의를 통해 수강생이
무엇을 얻어갈 수 있나요?
본인이 생각하고 정리한 자료와 아이디어를 어떻게 캐릭터에 적용시키는 지를 학습할 수 있습니다. 디자인의 흐름이나 비중을 나누고 어떤 부분을 강조하고 효과적으로 눌러줄 것인지 결정하는 능력을 배울 수 있으며, 유사 장르안에서 반복될 수 있는 디자인 포인트를 좀 더 재밌게 풀어나가는 방법을 알려드릴 것입니다.
사용 프로그램
안내드립니다.
본 클래스는 Wacom Intuos와 Adobe Photoshop CC로 진행되며,
원활한 수강을 위해 최신 버전의 해당 프로그램을
별도로 구매 및
설치해 주시길 바랍니다.
*프로그램은 별도로 제공하지 않습니다.
추천 클래스
당신이 놓치지 말아야 할
추천 클래스
지인과 함께 나눠 수강해도 될까요?
클래스 수강 중 다중사용으로 적발되면 계정이 자동 차단되며 영구적으로 사용 제한이 될 수 있으니 각별히 유의 바랍니다.
+ 더 알아보기