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실무 경쟁력이 달라지는 언리얼 오픈월드 레벨 디자인 마스터 클래스

레벨 디자이너 이용태




클래스 상세 정보


  • 기초~중급
  • 총 74회
  • 한국어
  • -
  • 강의자료 포함



[Dictionary] 레벨디자이너 Bisk2 Details

커리큘럼
커리큘럼

커리큘럼을 보여드려요

1차 영상 공개 (1-29강) : 2025. 04. 03 2차 영상 공개 (30~74강) : 2025. 04. 24
  • SECTION 01
    오픈월드 레벨 디자인
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    • 01. 강의 소개- 오픈월드 레벨 디자인 소개

    • 02. 오픈월드 게임의 정의와 주요 트렌드- 오픈월드 게임의 정의 - 현재 오픈월드 게임의 트렌드

    • 03. 성공적인 오픈월드 게임 사례 분석- <젤다의 전설: 야생의 숨결>, <엘든링>과 같은 성공적인 오픈월드 게임 사례 분석

    • 04. 레벨 디자이너의 역할과 책임- 오픈월드 프로젝트에서 레벨 디자이너의 역할과 책임

  • SECTION 02
    Unreal Engine 5 기본기
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    • 05. Unreal Engine 기본 소개

    • 06. Unreal Engine 기본 단축키와 인터페이스 설정- 기본 단축키 설정과 인터페이스 설정 방법

    • 07. 레벨 디자인 기본 에셋과 LD Gym 소개- 레벨 디자인에 사용되는 기본 에셋 소개

    • 08. Landscape 활용 방법

    • 09. 간단한 환경 구성과 건축물 제작 방법- 기본 에셋을 활용한 건축물 제작 방법

  • SECTION 03
    Landscape & Landmass 활용법
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    • 10. Landscape Material 만들기

    • 11. Grass Material 만들기

    • 12. Runtime Virtual Texture를 활용해 Grass 만들기

    • 13. Landmass 활용법

    • 14. 오픈월드 기본 지형 만들기

  • SECTION 04
    오픈월드의 기본, POI에 대하여
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    • 15. POI란 무엇인가- Point of Interest에 대한 기초 소개

    • 16. POI의 종류- POI의 세 가지 종류

    • 17. POI가 플레이어 경험에 미치는 영향- POI를 통해 플레이어를 유도하고 탐험하는 방법

    • 18. 템플릿 맵에 POI를 배치하고 플레이어의 동선을 구상하기

  • SECTION 05
    환경적 스토리텔링을 통해 몰입감을 극대화하는 레벨 디자인
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    • 19. 환경적 스토리텔링의 정의 및 중요성- 환경적 스토리텔링이란?

    • 20. 테마와 오브젝트를 통해 이야기 전달하기- 환경 속 사물과 배치를 통해 플레이어가 스토리를 직관적으로 이해하고 감정적으로 몰입할 수 있도록 유도하기

    • 21. 테마와 분위기의 일관성 유지 방법- 색채, 조명, 건축 스타일, 사운드, 환경 디테일 등을 조화롭게 활용해 세계관의 몰입감 극대화하기

    • 22. 주어진 테마를 기반으로 불타는 마을 제작하기

  • SECTION 06
    탐험 중심의 레이아웃 설계
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    • 23. 탐험 동선 설계 및 지형 활용법

    • 24. 허브 앤 스포크(Hub-and-Spoke) 및 모듈형 설계 패턴

    • 25. POI와 탐험 경로 설계

  • SECTION 07
    퀘스트 중심의 레이아웃 설계
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    • 26. 메인 퀘스트와 사이드 퀘스트의 원리

    • 27. 퀘스트와 탐험 동선 연결하기

    • 28. 간단한 메인 퀘스트 구상 및 주요 경로와 POI 연결

    • 29. 월드 내러티브를 바탕으로 ChatGPT를 활용해 퀘스트 작성하기

  • SECTION 08
    오픈월드 레벨 디자인 설계
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    • 30. 프로젝트 기획과 테마 정의

    • 31. 월드 빌딩과 플레이어 경험 설계

    • 32. 월드 내러티브 설정

    • 33. 브레인 스토밍과 무드 보드 제작

    • 34. 원 페이저 제작

  • SECTION 09
    모델링 툴을 활용한 에셋 만들기
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    • 35. Modeling Tool 기본 사용 방법

    • 36. 나무 울타리 만들기

    • 37. 돌 난간 만들기

    • 38. 흙 바닥 스컬핑

    • 39. 아웃라인을 위한 건축물 만들기

    • 40. 주어진 테마를 기반으로 수도원 초안 제작하기

    • 41. 수도원 입구 제작

    • 42. 수도원 2층 제작

    • 43. 수도원 탑 제작 및 최종 완성

  • SECTION 10
    절차적으로 생성하는 효율적인 콘텐츠 제작법
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    • 44. Procedural Content Generator(PCG)에 대하여

    • 45. PCG 기본 제작 방법

    • 46. PCG를 활용해 자연 환경 만들기

    • 47. PCG를 활용한 스케일과 밀도 측정

    • 48. PCG를 활용한 게임 플레이 요소 배치

    • 49. 주어진 테마를 기반으로 붉은 늪 슾지대 구성하기

    • 50. 습지대 성소 기초 제작

    • 51. 습지대 성소 완성

  • SECTION 11
    POI를 통해 플레이어의 흥미 유도하기
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    • 52. 탐험과 퀘스트 연결을 위한 POI 설계 기법

    • 53. POI를 중심으로 스토리텔링 및 탐험 요소 설계

    • 54. 주어진 테마를 기반으로 황폐한 성채 기초 제작

    • 55. 황폐한 성채 에셋 제작

    • 56. 황폐한 성채 디테일 구성

    • 57. 황폐한 성채 완성

  • SECTION 12
    오픈월드 레벨 디자인 구성
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    • 58. 검은 늪 수도원 기초 제작

    • 59. 검은 늪 수도원 에셋 제작

    • 60. 검은 늪 수도원 디테일 구성

    • 61. 검은 늪 수도원 완성

    • 62. 소형 POI를 제작하고 배치하기

    • 63. 전체 월드 구성

  • SECTION 13
    오픈월드 레벨 디자인 완성
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    • 64. 게임 플레이 요소 배치

    • 65. 메인 퀘스트 배치

    • 66. 서브 퀘스트 배치

    • 67. 플레이 테스트를 통해 스케일 및 밀도 조정하기

    • 68. 오픈월드 완성

  • SECTION 14
    나만의 포트폴리오 제작
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    • 69. 레벨 디자인 포트폴리오의 구성 요소

    • 70. Clipchamp를 활용해 영상 편집하기

    • 71. Canva를 활용해 나만의 포트폴리오 양식 설정하기

    • 72. Google Site를 활용하여 포트폴리오 홈페이지 제작하기

    • 73. 우수 포트폴리오 예시

  • SECTION 15
    마치며
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    • 74. 마치며

추천 클래스

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  • 차. 1:1 코칭권의 경우 결제일로부터 10일까지 전액 환불이 가능하며, 결제일로부터 10일 초과시, 사용 여부에 관계없이 환불 가능 금액이 없습니다.
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50%
결제일로부터 7일 초과 10일 이내
3개 이상
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무관
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