[Signature] 3D배경아티스트 이상욱 Details
커리큘럼을 보여드려요
- SECTION 01
파이프라인 소개 및 기본 세팅
01. 연사 & 배경 제작 파이프라인 소개- 연사 소개 - 배경 제작 파이프라인 소개
02. 언리얼 엔진 프로젝트 설정- 언리얼 엔진 프로젝트 설정하기 - 컨텐츠 브라우저의 폴더 스트럭처 구성하기 - 아셋 네이밍 규약 설정하기
03. 유닛의 단위와 텍스처 사이즈의 정의- 유닛 단위 설정 - 캐릭터의 사이즈 기준 정하기 - 텍셀의 기준 정하기 - 스무딩 그룹의 이해
04. 기본 마스터 머터리얼 세팅 01- 불투명한 재질의 마스터 머터리얼 생성하기
05. 기본 마스터 머터리얼 세팅 02- 유리 재질의 마스터 머터리얼 생성하기
06. 기초 환경 및 라이팅 세팅- 맵을 생성하여 포스트 프로세스 및 기본 라이트 설정하기 - 그레이스케일 구성에 사용할 빌드 브러쉬의 기능 살펴보기
- SECTION 02
월드 기초 제작
07. 그레이스케일 구성- 언리얼 엔진의 빌드 브러쉬와 모델링 툴을 사용해 레벨 구성하기
08. 건물 로우폴리와 프랍, Simple Mesh 제작하기- 그레이스케일을 토대로 건물 로우폴리 제작하기 - 피봇점 설정하기 - 네이밍 설정하기 - 모듈화
- SECTION 03
열차 제작
09. 열차 하이폴리 제작 01- 열차 하드섭 모델링
10. 열차 하이폴리 제작 02- 열차 하드섭 모델링
11. 열차 하이폴리 제작 03- 열차 하드섭 모델링
12. 열차 로우폴리 제작 01- 열차 로우폴리 모델링
13. 열차 로우폴리 제작 02- 열차 로우폴리 모델링
14. 열차 UV- RIzom 툴을 사용해 UV 펴기
15. 섭스턴스 디자이너의 기초- 섭스턴스 디자이너 툴의 이해
16. 프랍 01 : 열차 외부 텍스처 제작 01- 디자이너를 이용해 하이트 맵 제작하기 : 실외
17. 프랍 02 : 열차 외부 텍스처 제작 02- 디자이너를 이용해 베이스 컬러, 러프네스 제작하기 : 실외
18. 프랍 03 : 열차 내부 텍스처 제작 01- 디자이너를 이용해 하이트 제작하기 : 실내
19. 프랍 04 : 열차 내부 텍스처 제작 02- 디자이너를 이용해 베이스 컬러, 러프네스 제작하기 : 실내
20. 프랍 05 : 열차 내부 바닥 텍스처 제작 01- 디자이너를 이용해 하이트 제작하기 : 바닥
21. 프랍 06 : 열차 내부 바닥 텍스처 제작 02- 디자이너를 이용해 베이스 컬러, 러프네스 제작하기 : 바닥
22. 프랍 07 : 열차 베이킹- 섭스턴스 페인터 베이킹 및 Mesh map 추출
23. 프랍 08 : 열차 텍스처 제작 01- 섭스턴스 페인터 텍스처링
24. 프랍 09 : 열차 텍스처 제작 02- 섭스턴스 페인터 텍스처링
25. 프랍 10 : 열차 Unreal Upload- 제작한 열차를 언리얼 엔진에 올려 적용하기
- SECTION 04
전화박스 제작
26. 전화박스 하이폴 제작- 전화박스 하이폴 제작
27. 전화박스 로우폴리 제작 및 UV- 전화박스 로우폴리 제작 - RIzom을 이용해 UV 펴기 - 섭스턴스 페인터 베이킹 및 Mesh map 추출
28. 전화박스 텍스처 제작 01- 섭스턴스 페인터 텍스처링
29. 전화박스 텍스처 제작 02- 섭스턴스 페인터 텍스처링 - 섭스턴스 디자이너를 활용해 텍스처 제작하기
30. 전화박스 Unreal Upload- 제작한 전화박스를 언리얼 엔진에 올려 적용하기
- SECTION 05
기타 프랍 제작
31. 실외기 하이폴 제작- 실외기 하이폴 제작
32. 실외기 로우폴 제작- 실외기 로우폴 제작
33. 실외기 Texture 제작- 섭스턴스 페인터 텍스처링
34. 기둥 하이폴/로우폴 제작- 기둥 하이폴 및 로우폴 제작
35. 기둥 텍스처 제작- 섭스턴스 페인터 텍스처링
36. 신호기 하이폴 제작- 신호기 하이폴 제작
37. 신호기 로우폴 제작- 신호기 로우폴 제작
38. 신호기 텍스처 제작- 섭스턴스 페인터 텍스처링